Svetainės struktūra www.vgtu.lt Mano VGTU Medeinė

Studijos

 
MULTIMEDIJOS IR KOMPIUTERINIO DIZAINO STUDIJŲ PROGRAMA
 
Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studijų programos ištęstinių studijų studentams baigiamojo  darbo gynimas vyks 2018 m. sausio 12 d. 9 val. SRK-II 605.
 
 
 
Bakalauro baigiamojo darbo dalį sudaro 4 gynimai:
  1. Baigiamojo darbo pirmos dallies gynimas (BD1) – septinto semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Baigiamojo darbo antros dallies gynimas (BD2) – aštunto semestro sesijos metu (gegužės mėnesio pirmoje pusėje);
  3. Baigiamojo darbo katedrinis gynimas – gegužės mėnesio antroje pusėje;
  4. Baigiamojo darbo viešas gynimas – birželio mėnesio pirmoje pusėje;
DĖMESIO – kiekvieno BD gynimo etapo tikslios datos ir reikalavimai skelbiami žemiau pateiktuose poskyriuose.

BD 1

BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
 
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą BD1 rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
  5. Kadangi BD1 metu ginama tik teorinė dalis, tai įdėti skaidirų iš teorinės dalies;
  6. Paskutinėje skaidrėje pateikti prototipo nuotrauką;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).

BD 2

BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.
 
DĖMESIO: iki katedrinio gynimo studentai privalo perkleti apgintą BD produktą su visais reikalingais failais perkelti (t.y. visos praktinės dalies failai ir duomenys) į MKDM laboratortijos kompiuterį (SRK-II 605). Darbų priėmimo laikas darbo dienomis nuo 7 iki 14 val., penktadienį nuo 7 iki 9 val.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai;
  5. Išeities kodai;
 
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
 
GYNIMŲ DATOS bus paskelbtos.
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Rašto darbas turi būti įrištas plastmasine spirale su skaidriu plastikiniu (priekyje) ir kartoniniu (gale) viršeliais;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 

BD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VGTU“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VGTU“ peržiūri studento įkeltą BD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BD išsaugojus informacinės sistemos BD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VGTU informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BD registrą darbų autorių sąrašą.
BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMO REIKALAVIMAI >>>

Viešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
 
GYNIMŲ DATOS:
  1. MKDin-12 grupei - Sausio 12 d., 9:00 val., SRK-II 605 aud.

KOMISIJA:
  1. habil. dr. prof. Gintautas Dzemyda – Vilniaus universiteto Matematikos ir informatikos instituto direktorius, vyriausiasis mokslo darbuotojas – pirmininkas;
  2. habil. dr. prof. Romualdas Baušys – Grafinių sistemų katedros profesorius, katedros vedėjas;
  3. dr. Ruslan Pacevič – Grafinių sistemų katedros docentas;
  4. prof. dr. Zenonas Turskis – Statybos valdymo ir nekilnojamo turto katedros profesorius;
  5. dr. doc. Ana Usovaitė –  Grafinių sistemų katedros lektorė.
     
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Rašto darbas turi būti įrištas plastmasine spirale su skaidriu plastikiniu (priekyje) ir kartoniniu (gale) viršeliais;
  2. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vgtu.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vgtu.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
 
KOMPAKTAS:
 
  1. Tipas – CD arba DVD (priklausomai nuo informacijos kiekio);
  2. Kiekis - 1 vnt. vokeliuose: http://www.vgtu.lt/studijos/studiju-procesas/baigiamieji-darbai/baigiamuju-darbu-blankai/57930 (I pakopos (bakalauro) studijos >> Baigiamojo darbo kompaktinio disko voko viršelio forma;
  3. CD arb DVD užrašas – Vardas Pavardė, Grupė, Metai;
  4. Patikrinkite ar gerai įrašėte turinį į CD arba DVD (venkite naudoti Windows CD writer).
 
KOMPAKTO TURINYS:
 
  1. Katalogas "Tekstine_dalis";
    • Aiškinamasis raštas – Vardas_Pavarde.PDF ir Vardas_Pavarde.DOCX formatai;
    • Priedai – PDF / DOCX / JPEG / MP4 formatai;
  2. Katalogas "Praktine_dalis";
    • User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
    • Projekto failai;
    • Veikiantis produktas;
  3. Katalogas "Kodai"
    • Source kodai;
    • Išeities kodai;
  4. Katalogas "Darbo_Pristatymas" (Darbo pristatymui naudoti PPT ir kitokie failai);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 
INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ STUDIJŲ PROGRAMA
Multimedijos informacinių sistemų specializacija
 
Magistro baigiamojo darbo dalį sudaro 5 gynimai:
  1. Baigiamojo darbo pirmos dallies gynimas (BD1) – pirmo semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  2. Baigiamojo darbo antros dallies gynimas (BD2) – antro semestro sesijos metu (birželio mėnesio antroje pusėje);
  3. Baigiamojo darbo trečios dallies gynimas (BD3) – trečio semestro sesijos metu (sausio mėnesio antroje pusėje);
  4. Baigiamojo darbo katedrinis gynimas – gegužės mėnesio antroje pusėje;
  5. Baigiamojo darbo viešas gynimas – birželio mėnesio pirmoje pusėje;
DĖMESIO – kiekvieno BD gynimo etapo tikslios datos ir reikalavimai skelbiami žemiau pateiktuose poskyriuose.

BD 1

BAIGIAMASIS DARBAS 1
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą BD1 rašto dalį – APŽVALGA;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

BD 2

BAIGIAMASIS DARBAS 2
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą BD2 rašto dalį – TEORINĖ DALIS;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 

BD 3

BAIGIAMASIS DARBAS 3
 
GYNIMŲ DATOS paskelbtos egzaminų tvarkaraštyje.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą BD3 rašto dalį – PRAKTINĖ DALIS;
  2. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.
  3. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis iki 10 skaidrių, gynimo trukmė iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Baigiamojo darbo metu sukurtą ir veikiantį produktą.
 
DĖMESIO: iki katedrinio gynimo studentai privalo perkleti apgintą BD produktą su visais reikalingais failais perkelti (t.y. visos praktinės dalies failai ir duomenys) į MKDM laboratortijos kompiuterį (SRK-II 605). Darbų priėmimo laikas darbo dienomis nuo 7 iki 14 val., penktadienį nuo 7 iki 9 val.
 
Praktinę dalį sudaro:
  1. User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
  2. Projekto failai;
  3. Veikiantis produktas;
  4. Source kodai;
  5. Išeities kodai;
 
 
 

Katedrinis gynimas

KATEDRINIS GYNIMAS
GYNIMŲ DATOS:
 
  1. MISfm-15 grupei – Gegužės 24 d. 13:00 val. SRK-II 603 aud.;
 
DĖMESIO: po katedrinio gynimo studentams bus paskirti recenzentai.
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Rašto darbas turi būti įrištas plastmasine spirale su skaidriu plastikiniu (priekyje) ir kartoniniu (gale) viršeliais arba susesgtas į papkę;
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

BD įkėlimas į sistemą

REIKALAVIMAI BAIGIAMŲJŲ DARBŲ PATEIKIMUI SAUGOTI
 
  1. BD elektroninę versiją (visus su darbu susijusius skaitmeninius dokumentus, t. y. anotaciją, baigiamąjį darbą, brėžinius ir kitus priedus) po to, kai popierinėje darbo versijoje yra surinkti visi reikalingi vadovų ir konsultantų parašai, studentas įkelia per informacinės sistemos „Mano VGTU“ aplinką, likus ne mažiau kaip 5 darbo dienoms iki darbo gynimo Baigiamųjų darbų ir jų gynimo vertinimo bei laipsnio suteikimo komisijoje (toliau – Komisija).
  2. Vadovas informacinėje sistemoje „Mano VGTU“ peržiūri studento įkeltą BD, patikrina, ar jis atitinka popierinės versijos darbą ir, likus ne mažiau kaip 3 darbo dienoms iki gynimo Komisijoje, jį patvirtina. Po šio patvirtinimo BD laikomas išsaugotu registre ir studento prieiga prie anotacijos ir įkelto BD koregavimo uždaroma.
  3. Jeigu vadovas dėl neatitikties BD pasirašytai versijai elektroninę darbo versiją atmeta, studentas turi atnaujintą BD skaitmeninę bylą įkelti pakartotinai ne vėliau kaip likus 2 darbo dienoms iki gynimo. Vadovas pakartotinai peržiūri įkeltą BD ir patvirtina jį likus ne mažiau kaip vienai darbo dienai iki gynimo.
  4. BD išsaugojus informacinės sistemos BD registre, jam automatiškai suteikiamas registracijos numeris ir suformuojami reikalingi BD metaduomenys (t. y. autorius, pavadinimai, pakopa, kryptis, metai, gynimo data, padalinys ir kt.).
  5. Katedros atsakingasis darbuotojas prieš darbų gynimą Komisijoje, prisijungęs prie VGTU informacinės sistemos katedros posistemio, patikrina, ar visi BD išsaugoti pagal šioje tvarkoje numatytus reikalavimus, ir pateikia Komisijai tvarkingai įkeltų į BD registrą darbų autorių sąrašą.

VIešas gynimas

VIEŠAS GYNIMAS
 
GYNIMŲ DATOS:
 
  1. MISfm-15 grupei – Birželio 5 d. 9:00 val. SRK-II 602 aud.; KOMISIJA>>>
  
PRISTATYMUI TURĖTI:
 
  1. Atspausdintą rašto dalį;
  2. PPT skaidres; (Jei pristatymo metu reikia papildomos įrangos, įspėti laboratorijos darbuotojus savaitę prieš gynimą);
 
RAŠTO DARBO FORMATAVIMO REIKALAVIMAI:
 
RAŠTO DARBO PATEIKIMO REIKALAVIMAI:
 
  1. Rašto darbas turi būti įrištas plastmasine spirale su skaidriu plastikiniu (priekyje) ir kartoniniu (gale) viršeliais;
  2. Anotacijos lietuvių ir anglų kalbomis turi būti užpildytos mano.vgtu.lt   sistemoje ir atpausdintos iš mano.vgtu.lt sistemos (anotacijos nėra įsegamos į rašto darbą!);
 
KOMPAKTAS:
 
  1. Tipas – CD arba DVD (priklausomai nuo informacijos kiekio);
  2. Kiekis - 1 vnt. vokeliuose: http://www.vgtu.lt/studijos/studiju-procesas/baigiamieji-darbai/baigiamuju-darbu-blankai/57930 (I pakopos (bakalauro) studijos >> Baigiamojo darbo kompaktinio disko voko viršelio forma;
  3. CD arb DVD užrašas – Vardas Pavardė, Grupė, Metai;
  4. Patikrinkite ar gerai įrašėte turinį į CD arba DVD (venkite naudoti Windows CD writer).
 
KOMPAKTO TURINYS:
 
  1. Katalogas "Tekstine_dalis";
    • Aiškinamasis raštas – Vardas_Pavarde.PDF ir Vardas_Pavarde.DOCX formatai;
    • Priedai – PDF / DOCX / JPEG / MP4 formatai;
  2. Katalogas "Praktine_dalis";
    • User_Manual.TXT failas, kuriame aprašyta kaip paleisti ir kaip naudotis sukurtu produktu (reikalinga programinė įranga ir papildiniai, programinės įrangos nustatymai ir pan.);  
    • Projekto failai;
    • Veikiantis produktas;
  3. Katalogas "Kodai"
    • Source kodai;
    • Išeities kodai;
  4. Katalogas "Darbo_Pristatymas" (Darbo pristatymui naudoti PPT ir kitokie failai);
 
PPT skaidrių turinys (naudoti oficialų pilką arbą baltą VGTU šabloną, skaidrių formatas 4:3):
 
  1. Titulinis;
  2. Darbo aktualumas/problematika;
  3. Darbo tikslas;
  4. Darbo uždaviniai;
 
DĖMESIO: prezentacijos apimtis NERIBOJAMA, tačiau gynimo trukmė būti iki 5 min. Skaidrės prieš gynimą turi būti įkelta į laboratorijos kompiuterį (į gynimą ateiti bent 30 minučių anksčiau).
 
 
 

2017m. Mobili aplikacija - Europoje vykstančių kino srities kūrybinių dirbtuvių kalendorius

Autorius: MKDf 13 / 3 Tomas Rudaitis
Vadovas: Domantė Urmonaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dabar Europoje kiekvienais metais pastoviai vyksta begalės įvairiausių mokymų, kurie turi savo individualius reikalavimus ir skirtingus paraiškų pristatymo terminus, bet sistemos, kurioje būtų pateikiama visų vykstančių mokymų reikalingiausia susisteminta informacija, nėra. Mokymų pasirinkimas šiomis dienomis yra labai platus, todėl aktyviam vartotojui darosi vis sunkiau sekti gausą skirtingų dirbtuvių tinklalapių, kad atrastų jam reikiamą dalyvio informaciją.


 
 

2017m. Virtualios 3D realybės tyrimas daugelio žaidėjų žaidimuose

Autorius: MKDf 13 / 3 Karolina Karmazaitė
Vadovas: Romualdas Baušys
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Pastaraisiais metais į rinką buvo paleista daug virtualią 3D realybę atvaizduojančių produktų. Nors daugelis manė, kad ši technologija suklestės, tačiau ji nesulaukė tokio didelio vartotojų kiekio, kokio buvo tikėtasi. Dauguma jos produktų nepateisino žmonių lūkesčių. Aparatinė įranga nėra tokia galinga, kad atvaizduotų aukštos rezoliucijos 3D grafiką, programos nepasiūlo įdomaus turinio, kuris išlaikytų vartotojo dėmesį ilgesniam laikui.


 
 

2017m. Mokomoji chemijos programėlė 8-os klasės mokiniams sukurta su Unity varikliu

Autorius: MKDf 13 / 3 Gabija Žaldarytė
Vadovas: Ana Ušpurienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dabartinė visuomenė yra neatsiejama nuo informacinių technologijų. Šios technologijos jau yra taip ištobulintos ir paplitę, jog jos yra sutinkamos dirbant, mokantis, pramogaujant bei poilsiaujant. Daugiau ar mažiau, bet tai tapo neišvengiama kasdienio gyvenimo dalimi. Nuo pat ankstyvo amžiaus vaikai supažindinami su kompiuteriais ar kitais išmaniais įrenginiais, taip yra pradedama jų pažintis su technologijomis, kuomet jie tiesiog žaidžia žaidimus. Vėliau tenka pasitelkti informacines technologijas tiek mokantis, tiek dirbant, kadangi tai yra žymiai greičiau.


 
 

2017m. Ritminių žaidimų valdymas naudojant audio duomenis

Autorius: MKDf 13 / 3 Berta Kočnevaitė
Vadovas: Girūta Kazakeviūtė-Januškevičienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kompiuteriniai žaisimai buvo išrasti ne per seniausiai, mat pirmas kompiuterinis žaidimas buvo išrastas 1951 metais. Tai yra palyginant jauna mokslo ir pramogų šaka, kuri pastaruoju metu sulaukė itin daug dėmesio ir atnaujinimų virtualiosios realybės ir žaidimų kompiuterių formoje. Metams bėgant, kompiuteriniams žaidimams teko vis labiau tobulėti. Buvo įvestos spalvų paletes, tekstūros, muzikos, vaizdo įrašai, istorija. Su tuo atsirado reikiamumas žaidimus suskirstyti į žanrus ir kategorijas. Vienas šių žanrų tapo ritminiai žaidimai.


 
 

2017m. Lavinantis matematikos žaidimas pirmos klasės mokiniams

Autorius: MKDf 13 / 2 Toma Zmitrulevičiūtė
Vadovas: Ana Ušpurienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kuriant lavinamuosius žaidimus, svarbu, kad jie ne tik padėtų mokytis ir plėstų akiratį, tačiau tuo pačiu metu turėtų tikrųjų kompiuterinių žaidimų elementų. Jie sudomintų ir įtrauktų moksleivį į žaidimo siužetą bei ugdytų tokias savybes, kaip reakcija ir dėmesio koncentracija. Tai yra ateities tikslas, kuris dar labiau sutvirtintų sąsają tarp informacinių technologijų ir kitų disciplinų.


 
 

2017m. Interaktyvaus mokomojo filmo kūrimas. Dizaino dokumentas

Autorius: MKDf 13 / 2 Laura Kiuraitė
Vadovas: Inga Silvanavičiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Mokymasis, tai niekada nenutrūkstantis procesas, kuris padeda žmogui vystyti savo mintis, kelti savo intelekto lygį, tobulėti visapusiškai. Su mokymu susiduriame nuo mažų dienų darželyje - kai esame mokinami abėcėlės, toliau mokykloje - kai esame mokinami skaityti, rašyti, bei humanitarinių ir tiksliųjų mokslų, universitete - kai giliname žinias į tam tikrą pasirinktą specialybę, ir aišku, kai įsidarbiname, keliame savo kvalifikacijos lygį. Taigi iškyla problema, jog informacijos daug, bet kaip viską išmokti? Kaip sutalpinti viską savo galvoje ir suprasti pateikiamą medžiagą? Šiuolaikinės technologijos leidžia naudotis neaprėpiamu skaičiumi mokymosi būdų. Svarbiausia yra išanalizuoti ir suprasti, kuris būdas leidžia geriausiai pasiekti žmogaus mintis, ir viską sudėlioti taip, jog informacija išliktų suprasta ir ilgam įsisavinama.


 
 

2017m. Atsarginių kopijų kūrimo įrankis Android įrenginiams

Autorius: MKDf 13 / 2 Bernardas Šliamka
Vadovas: Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Sparčiai plintant išmaniesiems įrenginiams daugėja ir skaitmeninių dokumentų. Nebelieka prasmės spausdinti visus svarbius duomenis, kadangi jie tampa visuomet pasiekiamais asmeninių telefonų bei kitų įrenginių pagalba, o tokiu būdu galima lengviau juos pritaikyti, keisti, dalintis turinio informacija. Tačiau ne visi išmaniųjų įrenginių naudotojai suvokia, jog elektronines dokumentų versijas taip pat lengva sugadinti ar prarasti, ir ne visuomet kuria jų kopijas, arba neranda patogaus įrankio, galinčio pagelbėti su šiomis užduotimis.

 
 

2017m. 2D žaidimo veikėjų kūrimas pasiremiant lietuvių mitologija

Autorius: MKDF 13 / 1 Akvilė Chvedukaitė
Vadovas: Akvilė Gelažiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Ilgą laiką lietuvių mitologija būdavo painiojama su slavų ar kitomis mitologijomis, tačiau tai yra toli nuo tiesios. Lietuviai turėjo savo unikalią kultūrą: savo dievus, šventes ir papročius, kurių įtaką galime pastebėti kasdieniame gyvenime. Miestų, upių, ežerų pavadinimai, įvairios švenčių tradicijos yra pasiekę mūsų dienas. Tačiau apie šį kultūrinį paveldą nėra daug informacijos, ypatingai tokios, kuri paskatintų domėtis. Todėl žaidimas galėtų būti mediumas, kuris populiarintų Lietuvių mitologiją kitose šalyse bei supažindintų su Lietuvos gyventojus su savo kultūra.
 

 
 

2016m. Papildytos realybės mobilioji aplikacija

Autorius: MKDF 12 / 1 Kristijonas Mikuličius
Vadovas: dr. Juozas Kamarauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe analizuojama papildytos realybės technologija ir jos pritaikymo galimybės, nagrinėjami šios technologijos realizavimo būdai mobiliuose prietaisuose bei atliekama jau realizuotų projektų ir įrankių, reikalingų tokio tipo projektams įgyvendinti, analizė. Atlikus analizę buvo sukurta „Android“ operacinei sistemai skirta mobilioji aplikacija, kuri, kameros pagalba, leidžia ant vartotojo pasirinkto paviršiaus atvaizduoti netoliese esančių, realaus pasaulio objektų trimačius modelius, kurie reprezentuoja kaip tas objektas atrodė anksčiau. Mobiliosios aplikacijos karkasas buvo sukurtas „Unity“ žaidimų variklio pagalba. Papildytos realybės technologijos funkcionalumui įgyvendinti buvo pasitelktas „Vuforia“ plėtinys „Unity“ žaidimų varikliui, šis plėtinys leido įgyvendinti trimačių objektų atvaizdavimą ant vartotojo pasirinkto paviršiaus.
 
 
 

2016m. Architektūros vizualizavimas realiu laiku naudojant žaidimo variklį

Autorius: MKDF 12 / 3 Dovydas Gaižauskas
Vadovas: Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe išnagrinėtas žaidimų variklių technologiniai aspektai, jų taikymas virtualių turų realizacijoms, virtualių turų aktualumu visuomenėje. Sukurtas virtualus pasivaikščiojimas Vytauto Didžiojo karo muziejuje, kuriame galime apžiūrėti eksponatus dieną ir naktį, peržiūrėti ir perskaityti informaciją apie juos. Išanalizuotos „Unity“ technologijos taikytos projekto įgyvendinimui. Apžvelgta rinka ir populiarumas tokios metodikos taikymui. Projektui įgyvendinti pasirinktas „Unity“ žaidimų variklis.
 

2015m. Interaktyvios, judesiais valdomos MIDI platformos, vidinės sistemos kūrimas.

Autorius: MKDF 11 / 3 Ignas Kairelis
Vadovas: doc. dr. Dmitrij Šešok
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
MIDI (angl. Musical Instrument Digital Interface) – tai duomenų, elektroninių muzikos signalų perdavimo protokolas, leidžiantis instrumentams bendrauti tarpusavyje. MIDI instrumentai gali būti tiek fiziniai (elektroniniai pianinai, klavišiniai, sintezatoriai, gitaros ir kt.) tiek kaip programinės įrangos dalys (Ableton Live, FLStudio ir kt.). Darbe  nagrinėjamas bei sukuriamas MIDI koncepcinis modelis – platforma, kurią galima valdyti žmogaus judesių pagalba. Tai instrumentas, kurį žmogus gali valdyti, neįdėjęs daug pastangų. Ši platforma ypatinga tuo, kad neapsiriboja tik MIDI signalų siuntimu į kitus įrenginius. Ji papildoma interaktyvumu, vizualizacijomis kurios praplečia grojimo patirtį.
 
 

2015m. Grafikos ir vizualizacijų realizacija interaktyvioje judesiu valdomoje MIDI platformoje

Autorius: MKDF - 11 / 3 Lukas Dunčius
Vadovas: doc. dr. Dmitrij Šešok
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Judesiu valdomos platformos yra greičiausiai pati artimiausia ateitis – žmonių poreikis joms sparčiai auga. Ypatingai platformos, kurios suteikia galimybę kurti ir yra įtraukiančios, pritraukia daugiausia vartotojų. Viena iš jų – interaktyvi, judesiu valdoma MIDI platforma. Interaktyvi, judesiu valdoma MIDI platforma yra perkeliama į virtualią erdvę ir dėka judesių aptikimo įrenginių, vartotojo siluetas taip pat perkeliamas ten pat. Taigi, žmogui yra sukuriama natūrali vartotojo sąsaja, atvaizduota mygtukais, kuriais manipuliuodamas, gali kurti muziką. MIDI platformos pasisekimą stipriai lemia vizualizacijų dalis kuri leidžia vartotojui patirti didžiausią pasitenkinimą naudojantis programa.
 
 

2015m. Mobili aplikacija VGTU bendruomenei

Autorius - Eimantas Matijoška, MKDf-11/2
Vadovas - dr. Artūras Kriukovas
Baigiamasis Bakalauro darbas
 
Vis labiau populiarėjant išmaniesiems įrenginiams, kartu su jais populiarėja ir jiems skirtos mobilios aplikacijos. Siekant palengvinti vartotojų darbą išmaniaisiais įrenginiais, sistemos, esančios internete yra perkeliamos mobilias aplikacijas. Ši aplikacija buvo pritaikyta „Medeinės“ tvarkaraščių sistemai, norint palengvinti visų Vilniaus Gedimino technikos universiteto bendruomenės narių darbą, ieškant reikalingos informacijos.
 
 

2015m. VGTU navigatorius

Autorius - Miroslav Miliuškevič, MKDf-11/3
Vadovas - dr. Artūras Kriukovas
Baigiamasis Bakalauro darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe analizuojami globalių ir lokalių navigacijos aplikacijų sprendimai „Android“ operacinei sistemai. Darbo rezultatas – „VGTU Navigator“ aplikacija, kuri savo pagrindui naudoja „Google Maps API“. Aplikacija žemėlapyje atvaizduoja aukšto planus bei žymeklius, kurie parodo tam tikras vietas ne tik VGTU viduje, bet ir išorėje. Taip pat „VGTU Navigator“ aplikacija sugeba nustatyti vartotojo buvimo vietą.   
 
 

2015m. Projektuojamo parko įvertinimo žaidimo programavimo technologijos

Autorius: MKDF - 11 / 1 Nerijus Viliūnas
Vadovas: prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Baigiamasis Bakaluro Darbas
 
Kuriant urbanistinius projektus, svarbu įvertinti jų pasisekimą dar prieš investuojant dideles lėšas jų įgyvendinimui. Kompiuteriniai žaidimai yra labai pigus būdas tai įvertinti. Baigiamojo darbo tikslas – sukurti parko įvertinimo žaidimą pagal gautus sukurtus scenarijus naudojantis GIS duomenimis, bei surinkti informacija apie žaidėjo elgesį jame.
 

2017m. Vaizdo trukdžių generavimas postprodukcijoje

Autorius: MKDf 13 / 3 Gintaras Jacunskas
Vadovas: Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Vaizdo trukdžių imitacija itin išpopuliarėjo analoginę postprodukciją pakeitus skaitmeninėms vaizdo redagavimo programinės ir įrangos paketams kurie naudoja nedestruktyvius redagavimo būdus. Nors per pastaruosius 20 metų techninių vaizdo trukdžių generavimo procesas žymiai pagreitėjo ir pasidarė efektyvesnis, norint rankiniu būdu išgauti aukštos kokybės ir realistiškus trukdžius užtrunka daug laiko. Dėl šios priežasties yra kuriami specializuoti įskiepiai ir instrukcijų rinkiniai – skriptai (angl. script), leidžiantys automatizuoti šį procesą pačiose populiariausiose vaizdo redagavimo programose kaip Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro ir Adobe After Effects. 
 


 

2017m. Vandens tekėjimo efekto kūrimas filmuotai medžiagai

Autorius: MKDf 13 / 2 Titas Stundžia
Vadovas: Rytė Žiūrienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kino industrijoje vizualiniai efektai šiais laikais yra vienas iš svarbiausių įrankių produktų kūrime. Vizualiniai efektai dažnai naudojami fizikos dėsnius paneigiantiems reiškiniams sukurti, gamtos ir fizikiniams reiškiniams imituoti. Vizualiniai efektai leidžia sumažinti gamybos kaštus ir sparčiai tobulėjant technologijoms, kompiuteriais kurti vizualiniai efektai tampa vis realistiškesni. Taip pat jie atveria žymiai daugiau galimybių nei praktiniai efektai, jie leidžia perkelti gamtos reiškinius perkelti į vietas, kuriose jų praktiškai sukurti neįmanoma arba jų kainą būtų per didelė. Kaip pavyzdžius galima panaudoti katastrofų filmus, kuriuose yra matomi įspūdingi vandens tekėjimo efektai. Tokie efektai kuriami atliekant fizines skysčių dalelių simuliacijas trimatėje erdvėje 3D modeliavimo ir animavimo programose. 

 


 
 

2017m. Šlapio stiklo efekto kūrimas

Autorius: MKDf 13 / 2 Marius Gudzevičius
Vadovas: Jelena Devenson
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Lietingas oras kino industrijoje dažnai naudojamas filmo scenos nuotaikos perteikimui. Lietaus stiprumas bei kryptis, lašų dydis ir kiti efektai gali būti naudojami žiūrovo nuotaikos formavimui. Tuo tarpu scenos filmavimo dieną norimo lietaus negali užsakyti. O, jeigu ir pasiseks, lietingas oras apsunkina ir aktorių, ir techninio personalo darbą. Be to, lyjant lietui, reikia papildomos apsaugos filmavimo įrangai, todėl daug paprasčiau imituoti lietų postprodukcijoje. Yra daugybė būdų, kaip galima imituoti tikrovišką šlapio stiklo vaizdą, tačiau norint gauti norimą rezultatą visas darbas turi būti atliktas rankiniu būdu, apdirbant įvairius kitus efektus. Yra keletas efektų padedančių sukurti norimą rezultatą, tačiau jie nėra itin tikroviški. Pvz.: „CC Mr. Mercury“ efektas gali puikiai atvaizduoti lašų formas, tačiau vaizdas pereinantis per lašą yra fiziškai netikslus. „CC Particle Systems II“ efektas vaizdą gali perteikti taisyklingiau. Vis dėl to lašų formos yra netikroviškos, apvalios ir vienodos. 
 


 

2017m. Judanti grafika, darbo su projekto elementais supaprastinimas

Autorius: MKDf 13 / 2 Artūras Daugirdas
Vadovas: Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Nuolatinis technologijų pažanga ir naujovių atsiradimas mūsų gyvenime lėmė ir grafinio dizaino tobulėjimą. Dizainai iš statinių ir spausdintinių pereina į judančios grafikos, geriau komunikuojančius su vartotojais, leidžiančius per trumpesnį laiko tarpą perteikti daugiau informacijos. Su tokių technologijų atsiradimu bei paplitimu, kaip internetas, išmanieji telefonai, įvairūs asmeniniai kompiuteriai, LED technologijos, pasaulyje paplito ir judanti grafika. Judanti grafika gali susidėti iš daugybės skirtingų multimedijos elementų. Todėl jos kūrimas yra daug žinių bei laiko reikalaujantis procesas, nes norint sukurti judančią grafiką reikia pasitelki tuos pačius principus bei procesus, kaip ir kuriant animaciją. 
 


 

2017m. Kadro parametrų (filmavimo rakurso bei kadro stambumo) pasirinkimo įtaka filmo montažo etapui

Autorius: MKDf 13 / 2 Adomas Biskis
Vadovas: Domantė Urmonaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Daugumą jaunų žmonių žavi filmų kūrimo menas, o kai kuriuos net įkvepia pačius kurti filmus ar panašaus tipo vaizdinę medžiagą (reklaminius klipus, trumpametražius filmus ar muzikinius klipus). Internetui tapus įprasta kasdienio gyvenimo dalimi, sparčiai išpopuliarėjo internetinių tinklaraščių bei video tinklaraščių kūrimas. Tačiau dauguma turbūt net nesusimąsto kiek iš tikrųjų žinių ir įgūdžių reikalauja šis iš pažiūros lengvas, tačiau daug darbo reikalaujantis procesas – filmų kūrimas. 
 


 

2017m. Montažinių perėjimų kūrimas ir pritaikymas tiesioginėse transliacijose

Autorius: MKDf 13 / 1 Neringa Kretkovskytė
Vadovas: Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiais laikas televizija yra neatsiejama mūsų gyvenimo dalis. Daugelis iš mūsų naują dieną pasitinka ir pabaigia prie televizijos ekranų. Dėl šios priežasties profesionalai, dirbantys studijose ruošia aukštos kokybės produktus ir pateikia juos žmonėms. Galutinis produktas susideda iš daugelio komponentų: garso, apšvietimo, montažo ir kt. Nors komponentų yra daug, tačiau visi jie sudaro svarbią ir nepakeičiamą dalį. 
 


 

2017m. Judančio objekto garso lygio kitimas daugiakanalėse garso sistemose

Autorius: MKDf 13 / 1 Jonas Ratkevičius
Vadovas: Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dauguma žmonių ar įstaigų nežino, kaip teisingai suderinti garso sistemas, kad gauti kokybišką erdvinį garsą, nes trūksta informacijos kaip padaryti, kad esama garso sistema būtų tiksliai atkūrianti erdvinį garsą. Šiam tikslui nėra sukurta daug programinės įrangos, kuri padėtų viską sureguliuoti teisingai. Norint sukurti programinę įrangą, kuri leistų dvikanalį garsą paversti erdviniu garsu ir jį adaptuoti į erdvę, siekiant sukurti erdvės pojūtį, naudojame Adobe After Effects programą. Ši programa leidžia suderinti vizualius elementus su garsu ir adaptuoti vienakanalį ir dvikanalį garsą į trimatę erdvę. Būtent šių aspektų pagalba, galima padėti žmonėms suprasti erdvinės garso sistemos išdėstymą erdvėje, pateikiant jiems ne tik garso takelį, bet ir vizualizuojant jo judėjimą erdvėje. 
 

 

2016m. After Effects dvigubos ekspozicijos efekto papildinys

Autorius: MKDF 12 / 1 Danielius Eidiejus
Vadovas: Akvilė Gelažiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dvigubos ekspozicijos efektas yra paremtas judėjimu ir emocijų iššaukimu per jį. Šis efektas yra kilęs iš fotografijos ir šiuo metu intensyviai populiarėja kine. Dvigubos ekspozicijos koncepcija yra nusakoma, kaip dviejų skirtingų vaizdų sujungimas į vieną. Fotografijoje – du statiniai paveikslėliai, kine – du filmo klipai. Kokybiškai šį efektą atlikus, išgaunama vizualizacija, kurioje vienas paveikslėlis yra matomas kitame. Dvigubos ekspozicijos efektas yra labiau skirtas neilgiems filmams, kaip muzikiniai video klipai, reklaminiai intarpai ar filmų/serialų įžangos. Taip yra daroma tam, kad žiūrovas nepriprastų prie įspūdingo efekto ir jo nenuvertintų, jo įspūdingumu kaskart grožėtųsi iš naujo. Dviguba ekspozicija yra skirta suteikti įspūdį ir papasakoti istoriją. Dėka stipraus emocijų iššaukimo šis efektas buvo ir yra itin populiarus fotografijoje, tačiau, dabar, pažengus video efektų technologijoms, jis pradedamas taikyti ir kine. 
 
 
 
 
 

2016m. Split Screen technologijos automatizavimas post produkcijoje

Autorius: MKDF 12 / 1 Ieva Vareikytė
Vadovas: asist. Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamojo bakalauro darbo tikslas -  suprogramuoti script’ą su grafine vartotojo sąsaja Adobe After Effects programoje, kuris leis automatizuoti split screen technologijos procesą.
Baigiamajame bakalauro darbe yra nagrinėjama split screen technologija, kaip ji kito nuo atsiradimo pradžios, kur buvo naudojama. Analizuojama, kaip ši technologija yra naudojama dabartiniais laikais, kokie įskiepiai yra sukurti, su kokiomis programomis šią technologiją galima realizuoti postprodukcijoje.
Atlikus analizę, buvo išrinkti svarbiausi split screen technologijos kompozicijų tipai ir jie realizuoti script’e. Tam buvo sukurti algoritmai, kurie aprašo kompozicijų koordinačių apskaičiavimą, trukmės modifikavimą ir vartotojo veiksmų loginę seką. Script’as parašytas ExtendScript programavimo kalba, script’as orientuotas į „Adobe After Effects“ programinį paketą. Script’e algoritmai realizuoti funkcijomis ir sujungti į bendrą script’o logiką. Sukurta grafinė vartotojo sąsaja remiantis žmogaus ir vartotojo sąsajos principais. Naudojant šį script’ą sukuriama nauja kompozicija, kur iš pasirinktų sluoksnių sukuriamas split screen technologijos kadras. Tokia kompozicija gali būti naudojama postprodukcijoje.
 
 

2016m. Vaizdo duomenų išlaikymas spalvų korekcijos metu

Autorius: MKDF 12 / 3 Lina Šimkevičiūtė
Vadovas: asist. Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauriniame darbe analizuojamos vaizdo medžiagos produkcijos technologijos ir įrankiai kamerose, padedantys operatoriui apsaugoti vaizdo medžiagą nuo plika akimi nematomų galimų pažeidimų. Remiantis šia bei postprodukcijoje egzistuojančių įrankių analize pasirinkti efektyviausi parametrai įrankiui ir jų principu rašomas skriptas, padedantis identifikuoti rizikingas ir pažeistas vaizdo medžiagos skaisčio vietas postprodukcijoje realiu laiku. Metodo realizavimo metu buvo parašytas „Java“ skriptas orientuotas į „Adobe After Effects CS6“ programinį paketą
 
 

2016m. 360' virtualios realybės technologijos pritaikymas video projektui

Autorius : MKDF - 12/2 Aurelija Iždonaitė
Vadovas: Domantė Urbonaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
 
Nuo dvidešimto amžiaus pabaigos buvo pradėta nagrinėti virtualios realybės technologijos ir jos teikiamos perspektyvos. Tuo metu technologijos dar nebuvo pilnai išsivysčiusios, tad į virtualią realybę buvo žiūrima labai paviršutiniškai. Tačiau per pastaruosius kelerius metus, tai sulaukė didelio dėmesio, kadangi tobulėjant kompiuterinėms technologijoms, virtualios realybės aktualumas taip pat didėja. Naujųjų technologijų era sparčiu žingsniu žengia pirmyn, o jos priešakyje stovi viena naujausių technologijų- 360º virtuali realybė. Nors ši technologija smarkiai plečiasi šiuolaikinėje rinkoje, tik labai maža vartotojų dalis teisingai supranta, kas tai yra, kokius pagrindinius principus ir problemas tai turi. 
 
 
 
 
 
 
 

2015m. Apšvietimo papildinio, skirto "Cinema 4D" programinei įrangai, kūrimas.

Autorius : MKDF - 11/1  Rokas Mežetis
Vadovas: Andrej Jodko
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
„Cinema 4D“ yra trimatė erdvinio modeliavimo programa, turinti plačias apšvietimo galimybes ir gausų kiekį valdymo nustatymų, tačiau neturinti greito ir patogaus apšvietimo valdymo, suprantamo kūrybinės srities vartotojams. Taip pat standartinės šviesos neturi realaus fizinio pavidalo.Trimatės kompiuterinės grafikos programinės įrangos tampa vis populiaresnės, paprasčiau valdomos ir labiau prieinamos naujoms vartotojų grupėms. Tokiomis programomis naudojasi ne tik techninį išsilavinimą turintys vartotojai, tačiau ir kūrybine veikla užsiimantys asmenys. Siekiant toliau plėsti naują vartotojų grupę, programinės įrangos gamintojai nuolatos tobulina savo produktus, praplėsdami programos galimybes, supaprastinant tam tikras funkcijas ar procesus. Viena aktualiausių problemų išliekančių probleminių sričių yra apšvietimas ir jo valdymas.
 
 
 

2015m. Morfingo efekto atlikimo metodų analizė ir realizacija socialinės video reklamos kūrime.

Autorius: MKDF - 11 / 2 Lukas Baltrėnas
Vadovas : dr. Jelena Devenson
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Vienas dažniausiai naudojamų įvairiose grafikos ir filmų srityse vizualinis efektas – morfingas (angl. morphing) - kompiuterinis efektas, kuriame vienas vaizdas yra palaipsniui transformuojamas į kitą, be pastebimų nepageidaujamų pokyčių procese. Ankstyvaisiais vaizdų metamorfozės laikais, šiam procesui buvo naudojami specialūs kino kūrimo metodai. Bet dabar – sparčiai tobulėjančių kompiuterių laikais, morfingas atliekamas daug tikslesniais ir įtikimesniais būdais, leidžiančiais sukurti tobulus meninius efektus.Dėl savo išraiškos efektas plačiai naudojamas medicinoje, atvaizduojant gijimo procesus, infekcijos plitimą, bei kitiems edukaciniams tikslams. Šis efektas nuo savo atsiradimo pradžios paliko didelį susidomėjimą ir šiuo metu ne retai yra vadinamas kompiuteriniu mokslu.
 

2015m. Fiktyvių elementų kūrimas ir jų atvaizdavimas.

Autorius: MKDF 11 / 3 Tomas Jaskauskas
Vadovas: Ernestas Čepulionis
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
3D objektai yra fiktyvūs, kadangi jų egzistavimas susideda tik iš skaitmeninėje terpėje atvaizduojamų kūnų. Šiame projekte naudojama reali supanti aplinka ir joje įterpiamas fiktyvus objektas ar realus personažas, kurie patalpinami neegzistuojančioje, kompiuteriu sugeneruotoje erdvėje. Šiomis dienomis tai labai populiarus ir plačiai naudojamas būdas postprodukcijos etape. Siekiant sukurti tikro pasaulio iliuziją naudojami kompiuteriu sugeneruoti objektai, tokiu būdu praplečiant žmogaus audiovizualinio produkto kūrimo galimybes. Dar 2006 metais tokius darbus reikėdavo atlikti kadras po kadro ir koreguoti judesių grafikos dizaineriui, sekant subjekto judesius ir pritaikant 3D technologijas. Naujausios technologijos leidžia sukurti ir pritaikyti 3D sekimo metodus buitinėmis sąlygomis naudojantis įvairiomis 3D programomis.
 
 

2015m. Realiojo laiko generatyvinių garso efektų kūrimas kompiuteriniams žaidimams

Autorius: MKDF - 11 / 1 Ieva Kučinskaitė
Vadovas: Vytis Puronas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kiekvienam žmogui bent vieną kartą yra tekę žaisti komputerinį žaidimą ir nepaisant jo rūšies nevalingai padarome išvadą - įsijungti žaidimą antrą kartą ar ne. Tai yra galvosūkis žaidimo kūrėjams, kaip pritraukti ir išlaikyti vartotojus. Galbūt prasta žaidimo idėja ar nepatraukli vartotojo sąsaja, ar net žaidimo sudėtingumo lygis gali nulemti vartotojo neigiamą požiūrį į taip ilgai, didelės žmonių komandos, kurtą produktą. Labai tikėtina, kad priežasčių bus ieškoma žaidimo grafikoje, bet rečiau atkreipiamas dėmesys į tai kaip vartotojas vertina žaidime esančius garsus bei muziką. Viena iš mažiau akivaizdžių, net ir geriausios grafikos kompiuterinių žaidimų, problemų – pasikartojantys ir vartotoją dirginantys garsai, verčiantys atsisakyti virtualaus žaidimų pasaulio malonumų . Darbo tikslas – sukurti realiojo laiko sintetinio garso kūrimo sistemą generuojančią garso efektus pritaikytus kompiuteriniams žaidimams.
 

2017m. Socialinių medijų naujienų srauto filtravimas ir atvaizdavimas

Autorius: MKDf 13 / 3 Živilė Sadauskaitė
Vadovas: Tadas Rakauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiomis dienomis internetas yra pagrindinė informacijos pateikimo ir ieškojimo priemonė. Įvairios įmonės, įstaigos ar pavieniai žmonės ieško būdų, kaip pareklamuoti parduodamą daiktą, siūlomą paslaugą ar dalintis sukauptomis žiniomis ir patarimais. Papasakoti apie savo veiklą dažniausiai renkamasi internetinius tinklalapius, kurių, pagal 2014 metų duomenis, sukurta jau daugiau nei 1 milijardas. Svarbiausias tinklalapio kūrimo tikslas – sudominti lankytoją unikaliu turiniu ir pritraukti kuo platesnę tikslinę auditoriją.
 

 
 

2017m. Animacijose naudojamų CSS ir JavaScript technologijų analizė

Autorius: MKDf 13 / 3 Povilas Pinkevičius
Vadovas: Oleg Bystrov
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Vienas iš svetainės komponentų, atliekantis svarbų vaidmenį komunikuojant su vartotoju, traukiantis jo dėmesį ir pagelbėjantis suprasti internetinį puslapį yra animacijos. Šio darbo tikslas yra supažindinti su internetinėmis svetainėmis, atskleisti animacijų kūrimo metodikas, išanalizuoti pagrindines technologijas, kuriomis šios animacijos yra kuriamos. Galutinis produktas - internetinė svetainė, kurioje apsilankęs vartotojas galės pamatyti animacijose naudojamų web technologijų skirtumus, naršyti po moderniai, remiantis teorinėje analizėje aptartais metodais ir atributais sukurtas animacijas ir pritaikyti jas savo reikmėms.
 

​​​​​​​
 
 

2017m. IP adresų registro ir DHCP serverio valdymo puslapio kūrimas

Autorius: MKDf 13 / 3 Gediminas Čeponis
Vadovas: Oleg Bystrov
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Žmonės visada siekė tobulinti technologijas norėdami darbus atlikti patogiau ir greičiau, šis motyvas yra išlikęs iki šios dienos. Galėtume teigti, jog šiandien, kompiuteris ir internetas, neatskiriamas nei nuo žmogaus, nei vienas nuo kito. Didelė dalis technologijų, verslo ar net edukologijos prietaisų yra priklausomi nuo interneto prieigos, nes jos pagalba sugeba įveikti atstumo, laiko, konkurencijos ar net kalbos barjerus. Taip pat, internetas yra ne mažos dalies šiuolaikinės visuomenės, tiesioginis ar netiesioginis darbo įrankis ir jam dingus ar belaukiant kol bus įjungtas, prarandama daug brangaus laiko, kuris galėtų būti panaudotas efektyviai. Svarbu ne tik tai, jog šie šaltiniai galėtų būti pasiekiami vartotojo, bet ir, kad vartotojai turėtų galimybę pasiekti juos.
 

 
 

2017m. Node.js aplikacijų horizontalaus išplėtimo technologijų tyrimas

Autorius: MKDf 13 / 2 Evaldas Kalasūnas
Vadovas: Tadas Rakauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kadangi informaciją internete atvaizduoja internetiniai puslapiai, tai jų skaičiaus augimas taip pat didėjo. Statistika rodo, kad šiuo metu yra daugiau nei milijardas internetinių puslapių. Turint omenyje, kad vartotojų yra apie 3,7 milijardo, tai rezultate gauname, kad vienam interneto puslapiui tenka apie trys tūkstančiai vartotojų. Visgi nuo pat internetinių puslapių istorijos pradžios jie buvo kuriami įvairiausio turinio bei dydžio. Vieni puslapiai skirti atvaizduoti statiniam turiniui bei skirti nedidelėms vartotojų grupėms. Tuo tarpu kiti puslapiai turi ne tik dinaminį turinį, bet ir realaus laiko technologijas. Taip pat dalis pastarųjų puslapių skirta aptarnauti milijoniniams vartotojų kiekiams.
 
 
 

2017m. Interaktyvi darbo pasiūlymų daugiakriterinio vertinimo sistema žemėlapyje

Autorius: MKDf 13 / 2 Sergejus Orlovas
Vadovas: Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiame darbe nagrinėjama, kokiais būdais galima patobulinti darbo paieškos internetu procesą ir kaip tai yra realizuojama remiantis įgytomis žiniomis. naudojant interaktyvųjį žemėlapį ir rūšiuojant pagal tam tikrus kriterijus. Ši aplikacija skirta ieškantiems darbo šalia namu arba konkrečioje vietovėje. Sukurtu produktu parodomas naujas, Lietuvoje ir pasaulyje mažai žinomas, darbo paieškos būdas naudojant interaktyvųjį žemėlapį. Be to, paieška patobulinama paieškos kriterijais, kuriuos vartotojas gali pats valdyti.
 

 
 

2017m. Internetinės svetainės šablono sukūrimas kino filmo reprezentavimui

Autorius: MKDf 13 / 2 Lukas Žmoginas
Vadovas: Živilė Elena Mičiulytė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Kino filmų reklamavimo būdai per pastarąjį šimtmetį smarkiai pakito. Seniau naujų kino filmų reklama rėmėsi laikraščiais, lauko stendais ir kitais fiziniais informaciniais šaltiniais. Šiuolaikinių filmų reklama plinta virtualių tinklų teikiamais privalumais: socialiniais puslapiais, naujienų ar pažinčių portalais ir žinoma filmams reklamuoti skirtomis interneto svetainėmis. Interneto svetainė skirta vienam konkrečiam filmui reklamuoti tapo populiariu reiškiniu kino pramonėje. Kiekvienam kino filmui sukuriama atskira interneto svetainė. Ji atlieka ir informacinį, ir reklaminį vaidmenį, o galutinis variantas priklauso nuo filmo biudžeto ir kitų aspektų. Tokių svetainių dizainas, jose pateikiama informacija ir jas sudarančių objektų išdėstymas parenkamas pagal kino filmo žanrą. Kadangi žanras – tai menininko pasirinktas būdas bendravimui su žiūrovu, tai adekvati, kino filmo žanrą atitinkanti internetinė svetainė - puikus būdas pristatyti kino filmą. Dažnai kino filmo reprezentavimui, ypač pirminiam kino filmo pristatymui, pasitelkiama vieno puslapio svetainė, kuri vadinama internetiniu puslapiu.
 

 
 

2017m. Kriptovaliutų piniginės kūrimas

Autorius: MKDf 13 / 2 Lukas Bambalas
Vadovas: Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Sparčiai tobulėjančios technologijos paveikė daugelį gyvenimo sričių, už įvairias prekes bei teikiamas paslaugas žmonės vis dažniau atsiskaitinėja nuotoliniu būdu. Atsiskaitymai vykdomi ne tik šalies viduje, bet ir tarptautiniu mastu. Frankel (2000) teigimu atstumai ir valstybinės sienos nebeturi ekonominės reikšmės. Šiuo metu bendradarbiauti su klientais visame pasaulyje yra taip pat lengva kaip su tais, kurie įsikūrę tame pačiame mieste. Interneto dėka išnyksta tarpvalstybiniai ekonominiai barjerai (Frankel, 2000).
 

 

2017m. Adaptyvi internetinė nuotraukų galerija

Autorius: MKDf 13 / 2 Justė Kareivaitė
Vadovas: Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Internetinės svetainės kompozicijoje, norint sustiprinti turinį, dažnai pasitelkiamos nuotraukos ar nuotraukų galerijos. Pavyzdžiui fotografo tinklalapyje nuotraukos yra tarsi jo vizitinė kortelė. Tokio pobūdžio internetinėse svetainėse svarbu estetika, subtilumas ir kokybė, be to, siekiama atskleisti darbų grožį, būti originaliam ir įsimenamam. Norint suderinti šiuos siekius būtina galvoti apie darnią kompoziciją. Nepaisant to, negalima pamiršti, jog svetainės administratoriui nuolat reikia rūpintis galerija, svarbu suteikti galimybę lengvai atlikti palaikymo darbus. Taigi būtinas aiškus ir paprastas administracinis puslapis, kuriuo dirbti galėtų žmogus neturintis programavimo žinių. Siekiant paprastumo reikia neperkrauti galerijos administracinio puslapio, aiškiai išskirti pagrindines funkcijas, tačiau nepamiršti ir reiklesnių vartotojų, suteikti prieigą prie tam tikrų parametrų ir nustatymų.
 
 
 

2017m. Balsu valdoma interneto naršyklė Android operacinei sistemai

Autorius: MKDf 13 / 2 Jurij Trofimov
Vadovas: Juozas Kamarauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Naujos technologijos pakeitė žmonių gyvenimą. Gauti informaciją gali kiekvienas, kas turi priėjimą prie interneto, susisiekti su kitu žmogumi galima vos per porą sekundžių, vis daugiau darbo už mus daro technika. Ligoninėje nereikia prie kabinėto klausti kas paskutinis – visur yra elektroninė eilė, arba galima užsirašyti internetu. Su naujųjų technologijų integravimu į mūsų kasdienybę siekiama palengvinti gyvenimą, padėti atsikratyti nuo užduočių, kurias gali padaryti kompiuteris, robotas ar kitos sistemos.
 

 
 

2017m. Duomenų bazės struktūros ir duomenų gavimo greičio priklausomybės tyrimas

Autorius: MKDf 13 / 1 Viktorija Mierkytė
Vadovas: Tadas Rakauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Paslaugų sektoriui sparčiai persikeliant į internetinę erdvę, dar labiau didėja įvairaus pobūdžio internetinių svetainių paklausa. Atsiradusios turinio valdymo sistemos tapo perversmu internetinių svetainių administravimo srityje ir suteikė vartotojams galimybę be programuotojų pagalbos tvarkyti bei atnaujinti svetainių turinį, todėl turinio valdymo sistemos tapo ne tik išskirtinumu, bet kiekvienos svetainės būtinybe. Didėjanti konkurencija skatina unikalių sprendimų paiešką bei įgyvendinimą, todėl unikalių svetainių administravimas reikalauja konkretaus internetinio puslapio funkcionalumą atitinkančios turinio valdymo sistemos. Tokiais atvejais plačiai paplitusių atviro kodo turinio valdymo sistemų funkcionalumas tampa nepakankamas ir įmonės vis dažniau imasi kurti savo turinio valdymo sistemas, kurios būtų orientuotos būtent jų klientų sprendimams. Tačiau, turinio valdymo sistemos kūrimas kiekvienai internetinei svetainei individualiai, yra pakankamai daug laiko bei finansinių sąnaudų reikalaujantis darbas. Todėl turinio valymo sistemos sprendimas turi būti pakankamai universalus.
 

 
 

2017m. Interaktyvaus mokomojo filmo kūrimo įrankiai ir technikos

Autorius: MKDf 13 / 1 Saulius Lugauskas
Vadovas: Akvilė Gelažiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dabartiniais laikais žmonėms svarbu greitai ir efektyviai įsisavinti gaunamą informaciją. Dėl to mokomieji filmai tapo aktualesni ir reikšmingesni. Žiūrint tokį filmą galima gauti žinių kaip elgtis specifinėse situacijose arba naudotis tam tikru prietaisu, programa. Tačiau tokio mokymo metu ne visada pavyksta išlaikyti žiūrinčiųjų dėmesį. Dėl to dalis informacijos lieka neįsisavinta. Siekiant išnaudoti visą tokio tipo mokymosi proceso potencialą buvo ieškoma naujų informacijos pateikimo metodų. Dėl to atsirado šios srities porūšis — interaktyvūs mokomieji filmai. Jie yra nedidelės trukmės, pateikia koncentruotą informaciją ir leidžia žiūrovui dalyvauti mokymo procese. Tai pasiekiama pasitelkiant specialias interaktyvumo technologijas, leidžiančias kontroliuoti filmo eigą. Šį funkcionalumą galima pasiekti naudojant įterpiamus klausimus ir pasirinkimus, būtinus norint tęsti filmą. Tokiu būdu ilgiau išlaikomas dėmesys, nes žiūrovas turi aktyviai stebėti filmą norėdamas jį pabaigti, dėl to ši mokymo priemonė vis labiau populiarėja. Vis daugiau šiuolaikinių įmonių pasitelkia interaktyvių filmų švietimo metodą apmokydami naujus darbuotojus ar vartotojus.
 

 
 

2017m. Testing of HTML emails' rendering

Autorius: MKDf 13 / 1 Rūta Kalytytė
Vadovas: Tadas Rakauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
A quick proliferation of email clients and email coding standards absence makes it greatly challenging to build a versatile HTML email. Moreover, testing after creating HTML email letter might be even more complicated. As a comprehensive testing of HTML emails rendering that can be sent to a great number of email service providers’ platforms is highly time consuming and even nearly impossible, a testing scheme which might solve HTML emails’ testing issue is being developed within this project. The testing scheme is a tool that can help both to reduce the time spent testing HTML email letters and to ensure HTML email letters are rendered well enough in most popular email clients.
 

 
 

2017m. Mokslinės fantastikos kino festivalio svetainės kūrimas

Autorius: MKDf 13 / 1 Paulius Lukas Katauskas
Vadovas: Akvilė Gelažiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
2016-aisiais metais internetu naudojasi apie pusė žmonijos populiacijos, 1995-aisiais mažiau nei vienas procentas gyventojų turėjo interneto prieigą, šis skaičius kasmet augo ir labai tikėtina, jog augimas dar ilgai nesustos. Galima teigti, jog dėl milžiniško informacijos kiekio, kuris lengvai pasiekiamas internetu, pastaruoju metu žmonės tapo itin išrankūs – jie greitai pasišalina iš tam tikrų internetinių svetainių, kurios nepatenkina jų aukštų lūkesčių, net nespėję įsigilinti į svetainės turinį. Tai didele dalimi priklauso nuo dizaino sprendimų, kurie yra naudojami svetainėje, ši koreliacija yra patikimai išmatuojama naudojantis šiuolaikinėmis priemonėmis, tokiomis kaip „Google Analytics“. Taigi vartotojo patirtis interneto svetainėje yra itin svarbus faktorius jos gebėjimui išlaikyti vartotojo dėmesį ir tuo pačiu jos sėkmei. Siekiant užtikrinti kuo geresnę vartotojo patirtį interneto svetainėje, ji turi būti sukurta atsižvelgiant į vartotojo poreikius, turi būti implementuoti laiko patikrinti, efektyvūs dizaino sprendimai, svetainės dizainas turi būti pritaikytas plačiam interneto naršymo įrenginių masyvui, turi būti panaudoti šiuolaikiniai metodai techninių užduočių įgyvendinimui.
 

 
 

2017m. Prisitaikantis dizainas interaktyviam naminių gyvūnų globos tinklapiui

Autorius: MKDf 13 / 1 Milda Karoblytė
Vadovas: Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiuo metu, Lietuvos rinkoje internetas ir internetiniai tinklalapiai yra neatsiejama žmogaus dienos dalis. Lietuvos statistikos departamentas pranešė, kad 2016 m. pirmąjį ketvirtį kompiuteriu naudojosi 73 proc. 16-74 metų amžiaus gyventojų. Todėl, dabar jau nieko nestebina, kad internete galima surasti informacijos bene bet kokia ieškoma tema: oficialios šalių vyriausybių informacijos ir įstatymų, įvairių prekių, įmonių katalogų ir universitetų mokymo bei statistinių tyrimų programų, informacijos apie vaikų auklėjimą, muzikos naujienų, informacijos apie santykius ar religiją. Vis daugiau ir daugiau įmonių, organizacijų ar įstaigų kuria savo svetaines internete ir vis daugiau žmonių perka, parduoda, renkasi prekę ar paslaugą, sužino naujienas ir pasakoja apie jas kitiems net nepalikdami savo kambario, kuriame stovi kompiuteris su prieiga prie interneto.
 

 
 

2017m. Skaitmenų atpažinimas naudojant giluminį neuroninį tinklą

Autorius: MKDf 13 / 1 Karolis Laukys
Vadovas: Artūras Kriukovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Pastaraisiais metais, giluminiai neuroniniai tinklai laimėjo daugybę apdovanojimų struktūrų atpažinimo ir sistemos mokymosi sferose. Gilusis mokymasis atnešė naujų galimybių bangą. Jis apima daug sričių: nuo tekstų vertimo iki garsų atskyrimo, nuo objektų atpažinimo nuotraukose iki natūralios kalbos apdorojimo. Skaitmenų atpažinimą naudojant deep learning ištyrė ir patobulino nemažai šios srities užsienio specialistų. Keli iš jų – Jurgen Frank, Alceu de Britto, Ernst Kussul, Tatyana Baidyk. Skaitmenų klasifikavimas yra vertingas pagrindas suprasti dirbtinius neuroninius tinklus ir jų veikimą bei pritaikymą. Taip pat pritaikomas įvairiose aktualiose srityse – banko sąskaitos, kreditinės kortelės, mašinų numerių atpažinimas. Tuo tarpu Lietuvoje pati giluminių neuroninių tinklų sritis visai nauja ir neištyrinėta.
 

 
 

2017m. Mainframe superkompiuterio darbų būsenos stebėsenos web sąsaja

Autorius: MKDf 13 / 1 Deividas Tamošiūnas
Vadovas: Arnas Kačeniauskas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
„Mainframe“ superkompiuteriai niekada nepalaikė grafinės vartotojos sąsajos, nuo pat interaktyvios vartotojo sąsajos įdiegimo iki šių dienų vartotojai bendrauja su jais per specializuotus terminalus (tenka pastebėti kad nuo 2000-ųjų dauguma modernių superkompiuterių dalinai arba visiškai atsisakė „žaliojo ekrano“ terminalų) arba asmeninius kompiuterius su įdiegtais terminalo emuliatoriaus įrankiais, todėl bet koks duomenų, lentelių ar jų būsenos grafinis atvaizdavimas superkompiuteryje yra praktiškai neįmanomas. Taipogi, norint pasiekti „Mainframe“ superkompiuteryje esančius duomenis reikalinga įdiegta specializuota programinė įranga, kuri reikalauja nemažai žinių jos konfigūravimui, bei panaudojimui. Galiausiai, korporacijose vadovaujamasi tam tikrais reglamentais norint gauti priėjimą prie tam tikrų duomenų, o priėjimo patvirtinimas gali užtrukti daug brangaus laiko, nors ir dažnai duomenys nėra konfidencialūs.
 

 
 

2017m. Turinio valdymo sistemų pritaikytų internetinėms parduotuvėms tyrimas

Autorius: MKDf 13 / 1 Augustina Budrauskytė
Vadovas: Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Didėjant elektroninių parduotuvių paklausai, didėja ir elektroninių parduotuvių platformų pasiūla, kurių pagalba galima savarankiškai sukurti tinklalapį, skirtą produkcijos pardavinėjimui. Taigi nusprendę prekybą perkelti į internetinę erdvę anksčiau ar vėliau verslininkai susiduria su platformų, skirtų elektroninėms parduotuvėms kurti, pasirinkimo klausimu.
 

 
 

2016m. Virtualus VGTU turas

Autorius: MKDF 12 / 4 Tomas Neščiokas
Vadovas: prof. habil. dr. R.Baušys
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauriniame darbe nagrinėjamos 360° fotografijų kūrimo technologijos, jų pritaikymas virtualioje aplinkoje  ir sisteminga projekto kūrimo eiga. Darbo tikslas išsiaiškinti 360° fotografijų pritaikymo galimybės ir jų sukūrimo procesą. Projekte  Išnagrinėtos technologijos, kaip teisingai kurti 360° fotografijas, kokią programine įrangą pasirinkti jas jungiant ir kaip ją naudoti. Pateiktas sąrašas su atlikta retušavimo programų analize kurios tikslas padėti išrinkti efektyviausią ir tinkamiausią programą. Aprašyta fotografijų retušavimo ir paruošimo įkėlimui į virtualią aplinką eiga. Atlikta programavimo kalbų, reikalingų sukurti virtualiam turui analizė.
 
 
 
 
 

2016m. Kino festivalio puslapio dizainas

Autorius: MKDF 12 / 4 Greta Mikalauskaitė
Vadovas: Akvilė Gelažiūtė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe apžvelgiamas internetinių svetainių dizaino aktualumas šiomis dienomis. Išanalizuoti Lietuvos ir užsienio kino festivalių svetainių puslapiai. Atlikta apklausa išsiaiškinti, analizuojamų internetinių svetainių privalumus bei trūkumus. Pateikti apklausos duomenų palyginimai. Apžvelgtos šiuolaikinės internetinių puslapių kūrimo technologijos. Išnagrinėta estetinė įtaka svetainės panaudojamumui, įvertinta tikslinė auditorija bei vartotojo patirtis. Baigiamajame darbe išsiaiškinta, koks svetainės dizainas labiausiai tinka kino festivalio svetainei. Sukurtas internetinio puslapio dizainas skirtas „Moterų kino festivaliui“. Išnagrinėjus teorinius ir praktinius aspektus.
 
 
 

2016m. Internetinė atvaizdų redagavimo programėlė

Autorius: MKDF 12 / 4 Laurynas Mickonis
Vadovas: prof. habil. dr. R.Baušys
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe pagal parinktus kriterijus lyginamos internetinės atvaizdų redagavimo programos. Įvertinama rinkos situacija pagal tai, kokios technologijos  labiausiai paplitusios tokioms aplikacijoms kurti. Atliekama šių technologijų analizė, bei palyginimas. Analizuojamos dažniausiai naudojamos JavaScript Canvas bibliotekos. Praktiškai ištiriamos pasirinktos technologijos kuriant atvaizdų redagavimo programinę įrangą. Sukurta internetinė programa, leidžianti redaguoti nuotraukas.

 

2016m. Logotipų kūrimo programa internetinėje svetainėje

Autorius: MKDF 12 / 3 Raimonda Rukaitė
Vadovas: doc. Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Darbo pagrindinis tikslas – sukurti edukacinio tipo internetinę svetainę su lengvai valdoma logotipų kūrimo sistema, atsižvelgiant į logotipų kūrimo principus ir vartotojo sąsajai keliamus reikalavimus. Baigiamajame bakalauro darbe analizuojamas logotipų kūrimo procesas, aptariami logotipo sistemų kūrimo metodai, vartotojo sąsaja.  Remiantis analizės rezultatais ir jau esamų, tokio tipo sistemų apžvalga, sukurta internetinė svetainė, kurioje integruota logotipo kūrimo sistema. Internetinė svetainė sukurta naudojant HTML, CSS, JavaScript, PHP programavimo kalbas.
 
 
 

2015m. Internetinė svetainė baldų detalių išdėstymui plokštėse

Autorius: MKDF - 11 / 4  Andrius Skučas
Vadovas: dr. Ernestas Filatovas
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dauguma pramonės šakų susiduria su pakavimo arba pjaustymo problemomis, kuomet reikia sutalpinti kuo daugiau elementų į tam tikrą turimą plotą ar tūrį. Esant šiai problemai reikia kuo didesnį stačiakampių skaičių sutalpinti duotame plote taip, kad stačiakampiai nepersidengtų ir tuo pačiu užimtų kiek įmanoma mažesnį plotą. Tokios pramonės šakos kaip medžio apdirbimo, metalo apdirbimo ar tekstilės, susiduria ne tik su problema kaip sutalpinti elementus į turimą plotą, bet kaip juos sutalpinti taip, kad vėliau būtų galima išpjauti naudojant turimą įrangą ir kuo labiau sumažinti atliekų kiekį.
 
 

2015m. Audio ir vizualinių efektų taikymas informacinėje interneto svetainėje

Autorius: MKDF - 11 / 4 Audronė Locaitytė
Vadovas: Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Naujos internetinių puslapių kūrimo technologijos suteikia galimybę kurti išskirtinius puslapio maketus (angl. layout ), nesunkiai praturtinti internetinės svetainės dizaino turinį pasitelkiant animacijas, garsus, vaizdo medžiagą. Norint patraukti jaunų žmonių dėmesį (amžius:18 -28m.), reikia naujovių, kurios juos stebintų, būtų šiuolaikiškos, tai galima įgyvendinti, kuriant nestandartinio tipo dizainą. Problema iškyla tada kai iš tokios technologijų gausos reikia išsirinkti tinkamiausias ir jas pritaikyti šiuolaikiškam (angl. innovative) dizainui. Šio darbo tikslas - sukurti internetinę informacinę svtainę, kurioje bus pritaikomi vaizdiniai ir garsiniai efektai.
 
 

2015m. Informacinis vizualinis dizainas reklaminei interneto svetainei

Autorius: MKDF - 11 / 3 Renata Mečkovskaja
Vadovas: Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Nesibaigiančios informacijos srautas šiuolaikiniame pasaulyje sukėlė paradigmos, nusakančios mūsų ryšį su informacija, poslinkį. Dabartinio gyvenimo tempas nuolat reikalauja skubėti. Vartotojai nori aiškaus, struktūrizuoto bei prieinamo turinio, todėl yra svarbu suprasti koks informavimo būdas yra efektyvus. Informacinių internetinių puslapių dizainas yra aktuali ir perspektyvi sritis. Bet kokią įstaigą, bendruomenę arba asmenį atstovaujantis tinklalapis yra tarsi vizitinė kortelė, nuo kurios priklauso, ar bus užmegztas ryšys su potencialiu klientu, todėl būtina sukurti atitinkamą informacinę erdvę – apgalvoti turinio išdėstymą, struktūrą bei naudojamus vizualinius sprendimus.
 
 

2015m. Aktorių paieškos platformos tinklalapio kūrimas ir duomenų bazės projektavimas

Autorius: MKDF 11 / 2 Fausta Bagdonaitė
Vadovas: Domantė Urmonaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Lietuvos kino industrija per pastaruosius metus, sulaukusi didesnio valstybės finansavimo ir žiūrovų susidomėjimo, sparčiai auga. Šios industrijos augimas lemia jog ir didėja poreikis dirbančių žmonių joje. Kino industrijoje dirbantys žmonės yra skirstomi į aktorius ir filmavimo komandos narius, kurie lieka už kadro. Kiekvieno darbuotojo dalyvavimas kino kūrime yra svarbus, tačiau svarbiausias veiksnys siekiant sulaukti pripažinimo kino industrijoje – surasti keliamus kriterijus atitinkančius aktorius. Todėl kuriant filmą ypatingai daug dėmesio skiriama aktorių paieškai.Šio baigiamojo darbo pagrindiniai tikslai - sukurti internetinę aktorių paieškos platformą, kurioje bus galima surasti aktorius, bei bus galima agentūroms siūlyti darbo pasiūlymus pagal kategorijas, atsisakant tarpininko tarp aktoriaus ir filmo gamintojo.
 
 

2017m. Animacijos elementų integravimas į stacionarų 360 laipsnių audiovizualinį projektą

Autorius: MKDf - 13/3 Tomas Burbo
Vadova: Domantė Urmonaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
360 laipsnių technologijos vystosi ypatingai greitai ir turi dideles perspektyvas tobulėti ateityje. Įvairių sričių specialistai tyrinėja virtualios realybės galimybes ir integruoja 2D elementų, animacijų ar net 3D modelių kūrybą. Darbui su turima 360 laipsnių medžiaga yra reikalinga specializuota programinė įranga. Naujausių kamerų gamintojai kartu su kameromis pateikia ir 360 vaizdo įrašams reikalingas apdorojimo programas, tačiau jų neužtenka, norint įgyvendinti papildomų elementų realizaciją vaizdo įrašuose. Vienos geriausių vaizdo įrašų montavimo programos žengia koja kojon su tobulėjančiomis technologijomis ir jau dabar siūlo vartotojams galimybę atlikti koregavimą ir dirbti su 360 laipsnių projektais.



2017m. Moteriško personažo animacija, naudojant rotoskopinimo metodą

Autorius: MKDf - 13/3 Monika Petravičiūtė
Vadovas: Tomas Mitkus
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Tradicinė animacija yra viena iš animacijos technikos rūšių, kurios naudojimas lygi šių dienų yra labai plačiai paplitęs įvairiose medijose: animaciniai filmai, reklaminės kampanijos, animaciniai serialai, muzikiniai klipai, žaidimų pristatymų filmukai ir t.t. Šioje animacijos technikoje kadras po kadro yra piešiami ranka, jų spartus keitimasis ir sukuria optinę judėjimo iliuziją. Kiekvienas animacijos projektas turi savo tam tikrą tikslinę auditoriją, nuo kurios poreikių ir lūkesčių priklauso animacijos pasisekimas. Animacija turi magišką galimybę pasiekti auditorijos vidų bei komunikuoti su žmonėmis, nepriklausomai nuo kalbų barjero (Thomas 1981: 16).


2017m. Daugiakampių tinklų technologijos panaudojimas proginių kaukių kūrimui

Autorius: MKDf - 13/3 Vaidas Mačikėnas
Vadovas: Birutė Juodagalvienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Nestojant erdvinio modeliavimo paklausos didėjimui bei naujų technologijų atsiradimui ir jų taikymui neišvengiamai didėja ir išleidžiamų produktų kiekis – vystosi ne tik naujos galimos metodikos norimiems 3d grafikos tikslams įgyvendinti, bet ir atsiranta innovatyvūs būdai šiai CAD grafikai išnaudoti. Mano kuriamam produktui būtų galima išskirti 3 pagrindines pramonės šakas, kurios šiandien neįsivaizduojamos be trimačių modelių panaudojimo. Tai: pramogų industrija, medicina (chirurgija), pramonė, meninė raiška. Su pramogomis susiduriama kiekvieną dieną. Tai filmai, animacija, kompiuteriniai žaidimai. Dauguma virtualių pasaulių ir jų personažai kuriami tuo pačiu principu – daugiakampių modeliavimu. Jei daugiakampių technologija sukurtas modelis yra uždaro tipo, pvz., skulptūros, galima jų realizacija šiuolaikinių 3D spausdinimo technologijų dėka. Iš esmės tai kol kas vienintelis būdas 3D modelį atkurti reliame pasaulyje.



2017m. Procedūriškumas ir specialieji efektai CGI animacijoje

Autorius: MKDf - 13/2 Gintautas Janulis
Vadovas: Tomas Mitkus
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Dažnai kuriant CGI animaciją, tenka susidurti su užduotimis, kurių įgyvendinimas yra sudėtingas ir atneša prastesnių rezultatų arba pasirinktas būdas jas atlikti nėra efektyvus. Naudojant įprastus būdus, programų įrankiai veikia juodosios dėžės principu ir galime su jais atlikti užduotis tik juose numatytais būdais. Norint sukurti naujų ar praplėsti 3D programose esančių įrankių funkcionalumą, reikalingos programavimo žinios. Tačiau procedūriškai kuriant 3D turinį „Houdini“ programos aplinkoje, galime į užduotį pažvelgti labai žemu lygiu, matyti kiekvieną scenos taško numerį ar objekto atributą ir išskaidyti į daug lengvesnių loginių operacijų, taip galima nesunkiai susitvarkyti su nestandartine ar kompleksine užduotimi. Dėliojant procedūrines logines sekas bet kada galime modifikuoti bet kurią sekos dalį ir nesugriauti kitų. Taigi kuriant tokiu metodu, bet kuriuo metu galima keisti pasirinktą logikos dalį ar pridėti dar daugiau funkcionalumo.



2017m. 3D objektų atvaizdavimas naudojant WebGL karkasus

Autorius: MKDf - 13/2 Gintarė Beržanskytė
Vadovas: Ana Ušpurienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Atsirandant vis daugiau technologinių galimybių didėja ir vizualinio atvaizdavimo poreikis. Šiuo metu vartotojų publikai dažniausiai vaizdas perteikiamas dviejų (toliau – 2D) ir trijų (toliau – 3D) dimensijų objektais, kurie naudojami žaidimams, animacijai, programoms, tinklalapiams, reklamoms ir kitoms sritims. 3D grafikos poreikis vis didėja, todėl šiomis dienomis galima rasti daugybe skirtingų programų ar programavimo kalbų, kurios yra skirtos erdvinių objektų atvaizdavimo realizavimui.



2017m. Audinio atvaizdavimas 3D „Unity“ žaidimo variklio erdvėje naudojant skirtingus dydžius

Autorius: MKDf - 13/2 Aida Kamarauskaitė
Vadovas: Ana Ušpurienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Nagrinėjant žaidimus ir programas, kurios būtų skirtos būtent mados industrijai, daugiausiai susiduriama su 2D grafika, todėl yra sunku įsivaizduoti visą drabužį. Tačiau pasižiūrėjus į įvairius 3D video žaidimus, yra matoma pasirinkto herojaus ar jo priešo apranga iš visų pusių, kuri yra lengva, plevesuojanti vėjo ir personažui pajudėjus, drabužis atitinkamai pajuda. Todėl iškyla klausimas: nuo ko priklauso audinio atvaizdavimas ir kas padeda audiniui kristi taip, kad apgaubtų?



2017m. 3D objekto judėjimo valdymas papildytoje realybėje

Autorius: MKDf - 13/1 Tomas Kirklys
Vadovas: Romualdas Baušys
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Papildyta realybė šiuo metu dar labai jauna medija, kuri vis dar laukia pripažinimo mūsų visuomenėje. Įvairūs virtualios realybės pritaikymo metodai jau naudojami ne vienoje srityje – medicinoje architektūroje, sporto treniruotėse, kariniuose mokymuose, pramogoms, tačiau papildyta realybė šiuo metu jaunesnė ir mažiau ištobulinta medija, kurios ribos ir galimybės dar sunkiai suvokiamos ne tik eiliniam vartotojui, bet ir programuotojams, inžinieriams. Šiuo darbu išbandysiu papildytos realybės galimybes - kursiu ne tik statinį objektą, bet ir bandysiu suteikti jam aplinką bei galimybę judėti.


2017m. 3D foto realistinių medžiagų kūrimas ir taikymas interjerui virtualioje aplinkoje

Autorius: MKDf - 13/1 Matas Turskis
Vadovas: Ina Pankrašovaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiuo metu realistinio vaizdo generavimas yra labai svarbus kino industrijoje – šiuolaikiniai filmai, ypač fantastiniai, gali būti sudaryti net iš 70% kompiuteriu generuojamų vaizdų, o animaciniuose filmuose jų gali būti net iki 100%. Taip pat ir kompiuteriniuose žaidimuose visas vaizdas yra generuojamas kompiuteriu. Kalbant apie meną, šioje srityje įvairūs menininkai ieško naujų erdvių ir galimybių išreikšti savo kūrybą. Architektūroje bei kitose industrijose kuriami prototipai siekiant parodyti klientui būsimo produkto išvaizdą. Visose šiose srityse bei daugelyje kitų yra taikomi kompiuterio generuojami vaizdai (toliau CGI). Tobulėjant technologijoms bei keičiantis žmonių poreikiams siekiama sukurti kuo realistiškesnio vaizdo efektą – foto realizmą. Vienas iš pagrindinių foto realizmo elementų yra foto realistinės medžiagos – ant kompiuteriu sugeneruoto objekto uždėtos medžiagos, kurių išvaizda yra neatskiriama nuo realybėje esančių medžiagų.


2017m. Personažo 3D modelio kūrimas ir spausdinimas

Autorius: MKDf - 13/1 Karolis Baltrūnas
Vadovas: Rytė Žiūrienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame darbe analizuojamos 3D spausdinimo ir modeliavimo technologijos. Pasirinkus tinkamiausius metodus kuriamas personažo modelis, jis perdaromas į keletą pozicijų ir spausdinamas. Sukurti modeliai analizuojami tam, kad tinkamai įvertinti pasirinktų technologijų tinkamumą tokiai užduočiai atlikti. Atlikus visas užduotis yra formuojami patarimai kaip personažas turėtų būti kuriamas, kad išvengti klaidų ir nereikalingo darbo.


2016m. Populiariųjų JAV komiksų ir Manga segmentų stilizacijos analizė

Autorius: MKDF 12 / 4 Karolina Aleksejevaitė
Vadovas: lekt. Tomas Mitkus
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjamas komiksų kaip mediumo: komunikacijos modelis, grafiniai elementai, kompozicijos principai, komiksų komunikacijos elementai. Plačiau analizuojamos dviejų šalių JAV komiksų ir Japonijos komiksų - manga kūrimo skirtumai ir panašumai.
Atlikus analizę sukurtas produktas, kuriame matomi atliktos analizės rezultatai.
 
 

2016m. Juvelyrinių žiedų modeliavimas taikant Spline technologiją

Autorius: MKDF - 12 / 2 Beata Kakovka
Vadovas: lekt. Ina Pankrašovaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjamas trimačių juvelyrinių dirbinių modelių poreikis ir pritaikymo galimybės. Apžvelgiamos populiariausios trimačio modeliavimo technologijos: modeliavimas daugiakampiais, splainais ir NURBS paviršiais. Išskiriami modelių privalumai ir trukumai. Parenkama ir detaliai aprašoma, labiausiai tinkanti technologija juvelyrinių žiedų modeliavimui. Baigiamajo darbo rezultatas - sukurtas įskiepis, kuris palengvina darbą modeliuojant juvelyrinius žiedus.
 
 
 
 

2016m. Parametrinis modeliavimas naudojamas 3D spausdinimui

Autorius: MKDF 12 / 3 Eimilė Zalubaitė
Vadovas: dr. Rytė Žiūrienė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe nagrinėjama sparčiai besivystanti 3D spausdinimo technologija ir apžvelgiami parametrinio modeliavimo ypatumai, kuriais siekiama sukurti spausdinamą modelį.Šiame darbe yra analizuojamas 3D spausdinimo aktualumas ir kaip jis daro įtaką dabartiniame pasaulyje. Prakitnio darbo metu yra sukurtas vazos modeliavimo algoritmas Grasshopper įskiepiu, kuris greitai generuoja skirtingų variacijų bei raštų spausdinamas vazas. Modeliai sukurti 3D Max.
 

2016m. Personažo meninių stilistikų ir modeliavimo technologijų sąsajų tyrimas

Autorius: MKDF 12 / 3 Vaida Triklerytė
Vadovas: doc. Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
3D modeliavimas užima nemažą vietą šiandieninėje konkurencingoje visuomenėje ir numanoma, kad ji tik didės. Lyginant su 2D, 3D modeliai padeda pamatyti daug realesnius vaizdus. Kadangi juos galima matyti iš visų pusių, jie yra plačiai naudojami pramonėje norint tiksliai pagaminti gaminį. Taip pat 3D filmų ir žaidimų paklausa vis didėja, 3D pagalba galima geriau suvokti aplinkinius vaizdus ir vykstančius įvykius.
Šiuolaikinės 3D modeliavimo programos turi itin daug funkcijų. Skirtingiems modeliams vieni metodai yra praktiškesni nei kiti, todėl, norint rasti greičiausią ir patogiausią būdą modeliuojant tam tikrą objektą, prireikia daug laiko ir pastangų.  Atliekant bakalaurinį darbą buvo naudojama Blender programa. Ji buvo pasirinkta todėl, kad, palyginus su kitomis panašiomis programomis, ji yra galinga bei paprasta naudoti, taip pat ji nuolatos tobulinama, todėl joje yra visos naujausios ir reikalingiausios funkcijos. Taip pat didelis šios programos privalumas tas, kad yra nemokama, todėl puikiai tinka modeliuoti 3D pradedančiajam.
 

2015m. Šnekos animavimo modelio kūrimas

Autorius: MKDF - 11 / 1 Audrius Junevičius
Vadovas: prof. habil. dr. Romualdas Baušys
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Baigiamajame bakalauro darbe tiriamas šnekos animavimo modelio kūrimas taikant "kaulų" technologiją, „3DS Max“ programinėje įrangoje. Nagrinėjama žmogaus veido kaulų ir raumenų anatomija, virtualaus žmogaus galvos modeliavimo metodų technikos, teisingo galvos tinklo taisyklės, Mpeg-4 veido animacijos standartas ir kaulų sistemos technologijos. Taip pat atliekama sukurto galvos modelio deformacijos lyginamoji analizė, kurioje veido išraiškos yra lyginamos su populiariu etalonu.
 
 

2015m. Trimačių objektų modeliavimas taikant "Spline" technologiją

Autorius: MKDF - 11 / 3 Kamilė Mikalauskaitė
Vadovas:  Ina Pankrašovaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
3D modeliavimas šiais laikais yra neatsiejama kompiuterinės grafikos dalis, jis yra taikomas labai plačiai, tiek animacijoje, žaidimuose, moksle, medicinoje, inžinerijoje ir dar daugiau įvairių krypčių. Dabartiniame pasaulyje laikas dažnai yra prilyginimas uždarbiui, todėl įvairių sričių specialistai stengiasi technologijas taikyti tam, kad sutaupytų laiko ir resursų, o norimo rezultato kokybė būtų kuo geresnė. Šioje temoje nagrinėjama ornamentų modeliavimo specifika. Ornamentus galime pastebėti beveik visur, tiek architektūroje, tiek kompiuterinėje grafikoje ar mados industrijoje. Ornamentai 3D aplinkoje taip pat yra plačiai taikomi: animacijoje ir žaidimuose, vizualizacijoje, papuošalų gamyboje, frezavime, o sparčiai populiarėjant 3D spausdintuvams ir trimačio spausdinimo technologijose. Ornamentai pasižymi simetrija, ritmika, estetikos suvokimus, turi gamtos, genčių ar visatos elementų. Tai ir yra kompiuterinės grafikos pranašumai, naudojant įvairias  transformacijas, glotnias kreives bei kitas programinių įrangų teikiamas funkcijas galima sukurti itin tikslų, simetrišką ir estetišką ornamentą.
 

2015m. Šrifto garnitūro kūrimo technologijos analizė

Autorius: MKDF - 11 / 2 Gabrielė Klezyte
Vadovas: Meda Norbutaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Nuo senų laikų raštas buvo vienas iš fundamentalių žmonijos kultūros dalių, o jo atsiradimas buvo labai reikšmingas įvykis žmonijos istorijoje. Jis padėjo perduoti sukauptas žinias, o taip pat visada buvo, yra ir bus svarbi tiek dvasinės, tiek kultūrinės, tiek materialios žmonijos dalimi. Pagrindinė informacijos perteikimo priemonė yra šriftas, tačiau šriftas jau senai nebėra skirtas vien tik skaityti, jis taip pat skirtas ir žiūrėti. Šiais laikais, taisyklingai sukurtas ar parinktas šriftas daro poveikį žmonėms, padeda sukelti tam tikrą emociją ir leidžia lengviau atskleisti mintį. Vykstant pokyčiams, kito meno stiliai, dailės estetikos suvokimas, o taip pat keitėsi ir tobulėjo šrifto menas. Mokslas ir technologijos atvėrė naujas galimybes šiuolaikinio šrifto meno vystymuisi. Technologijos pažanga palengvino proceso kūrimą, tačiau kartu su technologijomis atsirado įvairios naujos problemos. Pagrindinė baigiamajame darbe sprendžiama problema, kaip ir kokiomis taisyklėmis, išraiškomis ir technologijomis efektyviausiai kuriamas kompiuterinis šriftas.
 

2015M. Kailio atvaizdavimas realiu laiku naudojant DirectX technologiją

Autorius: MKDF - 11 / 3 Aušrinė Kotryna Čepulėnaitė
Vadovas: doc. dr. Ana Usovaitė
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Šiuolaikinių trimatės grafikos modeliavimo programų pagalba galima sukurti nepaprastai realistiškus modelius, kurių geometrijos detalumas siekia milijonus viršūnių. Norint tokius modelius panaudoti interaktyviose programose, kur atvaizdavimas turi vykti realiu laiku, dažnai iškyla problema: modelių geometrija per detali, kad sudėtingi judėjimo bei fotorealistiško apšvietimo skaičiavimai būtų apdorojami reikiamu dažniu. Kailis – vienas iš geometriškai detaliausių objektų, susidedantis iš tūkstančių ar šimtų tūkstančių atskirų plaukelių. Atvaizdavimui pagreitinti tokiose interaktyviose programose kaip kompiuteriniai žaidimai kailio geometrija dažniausiai aproksimuojama tekstūromis padengtomis plokštumomis, tačiau taip prarandamas realistiškumas, ypač jeigu kailiu padengtas kūnas yra judantis arba stebimas iš arti. Pastaruoju metu kuriant žaidimus imta taikyti technologijas, įgyvendinančias atskirų kailio plaukelių atvaizdavimą realiu laiku: pavyzdžiui, tokie žaidimai, kaip 2013 m. „Call of Duty: Ghosts“ bei 2015 m. „The Witcher 3: Wild Hunt“ išnaudojo programuojamą grafinės atvaizdavimo sekos teseliacijos (angl. tessellation) etapą.
 

2015m. L-Sistemos struktūrų generavimas 3Ds Max aplinkoje

Autorius: MKDF - 11 / 4 Emilija Ruzgaitė
Vadovas: dr. Jelena Devenson
Baigiamasis Bakalauro Darbas
 
Gebėjimas efektyviai ir sparčiai modeliuoti gamtoje aptinkamus trimačius augalus ir medžius, yra didelis išbandymas 3D grafikos dizaineriams. Žaidimuose ar filmuose, lauko aplinką formuojantys objektai – medžiai ar augalai – turi specifinį augimo kelią ir subtilias augimo variacijas, kurie juos padaro unikaliais ir sudėtingais objektais kompiuterinėje grafikoje. Rankinis augalų modeliavimas, gali būti sunki ir daug laiko atimanti užduotis, nes detalizuotiems objektams kurti, reikalingas tikslumas ir kruopštumas. Darbo tikslas – sukuti „L-sistema“ įskiepį 3Ds Max aplinkoje, kuris taikant L-sistemas, generuoja trimačius bei dvimačius objektus.
 
Universitetinės pirmosios pakopos (bakalauro) studijos
Modulio kodas Pavadinimas Kreditai ECTS kreditai Skyrius
FMGSB11602 Audio ir video technologijos 5 5 F
FMGSB11602 Audio ir video technologijos 5 5 I
FMGSB07705 Bakalauro baigiamasis darbas 1 3 3 D
FMGSB07705 Bakalauro baigiamasis darbas 1 3 3 N
FMGSB11705 Bakalauro baigiamasis darbas 1 3 3 F
FMGSB11705 Bakalauro baigiamasis darbas 1 3 3 I
FMGSB07705 Bakalauro baigiamasis darbas 1 3 3 V
FMGSB08710 Bakalauro baigiamasis darbas 2 7,5 7,5 D
FMGSB08710 Bakalauro baigiamasis darbas 2 7,5 7,5 N
FMGSB08710 Bakalauro baigiamasis darbas 2 7,5 7,5 V
FMGSB11803 Bakalauro baigiamasis darbas 2 7 7 F
FMGSB11803 Bakalauro baigiamasis darbas 2 7 7 I
FMGSB08711 Bakalauro baigiamasis darbas 3 7,5 7,5 D
FMGSB11804 Bakalauro baigiamasis darbas 3 7 7 F
FMGSB11804 Bakalauro baigiamasis darbas 3 7 7 I
FMGSB08711 Bakalauro baigiamasis darbas 3 7,5 7,5 V
FMGSB08711 Bakalauro baigiamasis darbas 3 7,5 7,5 N
FMGSA11401 Bendroji inžinerinė grafika 3 3 F
FMGSB11505 E-paslaugų technologijos 5 5 F
FMGSB11505 E-paslaugų technologijos 5 5 I
FMGSB11403 Gamybinė praktika 1 6 6 F
FMGSB11403 Gamybinė praktika 1 6 6 I
FMGSB11606 Gamybinė praktika 2 6 6 F
FMGSB11606 Gamybinė praktika 2 6 6 I
FMGSB11701 Geografinių informacinių sistemų pagrindai 6 6 F
FMGSB11701 Geografinių informacinių sistemų pagrindai 6 6 I
FMGSB11306 Geometrinis modeliavimas 3 3 F
FMGSB11306 Geometrinis modeliavimas 3 3 I
FMGSB06704 Grafikos programavimas 4,5 4,5 D
FMGSB06707 Grafikos programavimas 4,5 4,5 N
FMGSB06707 Grafikos programavimas 4,5 4,5 V
FMGSB06707 Grafikos programavimas 4,5 4,5 D
FMGSB06704 Grafikos programavimas 4,5 4,5 N
FMGSB06704 Grafikos programavimas 4,5 4,5 V
FMGSB11503 Interneto puslapių dizainas 6 6 F
FMGSB11503 Interneto puslapių dizainas 6 6 I
FMGSB14408 Interneto puslapių dizainas 5 5 F
FMGSB14408 Interneto puslapių dizainas 5 5 I
FMGSB11402 Interneto puslapių programavimas 6 6 F
FMGSB14307 Interneto puslapių programavimas 6 6 I
FMGSB14307 Interneto puslapių programavimas 6 6 F
FMGSB11402 Interneto puslapių programavimas 6 6 I
FMGSB11604 Interneto 3D grafika 3 3 F
FMGSB11604 Interneto 3D grafika 3 3 I
FMGSB11101 Inžinerinė grafika 6 6 F
FMGSB11303 Inžinerinė grafika 5 5 H
FMGSB11303 Inžinerinė grafika 5 5 I
FMGSB11303 Inžinerinė grafika 5 5 F
FMGSB11101 Inžinerinė grafika 6 6 I
FMGSB11103 Inžinerinė ir kompiuterinė grafika 6 6 F
FMGSB11103 Inžinerinė ir kompiuterinė grafika 6 6 I
FMGSB11102 Inžinerinė ir kompiuterinė grafika 5 5 F
FMGSB13101 Inžinerinė ir kompiuterinė grafika 5 5 H
FMGSB08701 Kombinatorikos algoritmai 4,5 4,5 D
FMGSB08701 Kombinatorikos algoritmai 4,5 4,5 N
FMGSB08701 Kombinatorikos algoritmai 4,5 4,5 V
FMGSB11605 Kompiuterinė grafika 4 4 F
FMGSB11401 Kompiuterinė grafika 5 5 F
FMGSB11406 Kompiuterinė grafika 5 5 F
FMGSB14409 Kompiuterinė grafika 5 5 I
FMGSB14409 Kompiuterinė grafika 5 5 F
FMGSB11401 Kompiuterinė grafika 5 5 I
FMGSB11802 Kompiuterinių žaidimų kūrimo pagrindai 6 6 F
FMGSB11802 Kompiuterinių žaidimų kūrimo pagrindai 6 6 I
FMGSB11702 Kompleksinis projektas (Audiovizuali produkcija) 5 5 F
FMGSB11702 Kompleksinis projektas (Audiovizuali produkcija) 5 5 I
FMGSB11609 Kūrybinė Demola praktika 2 6 6 F
FMGSB11609 Kūrybinė Demola praktika 2 6 6 I
FMGSB11704 Mobiliųjų prietaisų multimedija 4 4 F
FMGSB11704 Mobiliųjų prietaisų multimedija 4 4 I
FMGSB11404 Multimedijos dizaino pagrindai 4 4 F
FMGSB11404 Multimedijos dizaino pagrindai 4 4 I
FMGSB14410 Multimedijos dizaino pagrindai 4 4 F
FMGSB14410 Multimedijos dizaino pagrindai 4 4 I
FMGSB11105 Multimedijos įvadas 5 5 F
FMGSB11105 Multimedijos įvadas 5 5 I
FMGSB07708 Multimedijos sistemos 7,5 7,5 N
FMGSB07708 Multimedijos sistemos 7,5 7,5 V
FMGSB11801 Multimedijos technologijos 7 7 F
FMGSB11801 Multimedijos technologijos 7 7 I
FMGSB11202 Pažintinė praktika 3 3 F
FMGSB11202 Pažintinė praktika 3 3 I
FMGSB11502 Programų sistemų inžinerija 5 5 F
FMGSB11508 Programų sistemų inžinerija 6 6 F
FMGSB11608 Programų sistemų inžinerija 6 6 I
FMGSB11502 Programų sistemų inžinerija 5 5 I
FMGSB11507 Rastrinės grafikos apdorojimo metodai 4 4 I
FMGSB11601 Skaitmeninės fotografijos technologijos 5 5 F
FMGSB11601 Skaitmeninės fotografijos technologijos 5 5 I
FMGSB08704 Vizualizavimo sistemos 3 3 D
FMGSB08705 Vizualizavimo sistemos 3 3 D
FMGSB08705 Vizualizavimo sistemos 3 3 V
FMGSB08705 Vizualizavimo sistemos 3 3 N
FMGSB11603 Vizualizavimo sistemos 4 4 I
FMGSB08704 Vizualizavimo sistemos 3 3 N
FMGSB08704 Vizualizavimo sistemos 3 3 V
FMGSB11603 Vizualizavimo sistemos 4 4 F
FMGSB11501 Žmogaus ir kompiuterio sąveika 4 4 F
FMGSB11501 Žmogaus ir kompiuterio sąveika 4 4 I
FMGSB11405 Žmogaus ir kompiuterio sąveika 5 5 I
FMGSB14308 Žmogaus ir kompiuterio sąveika 5 5 F
FMGSB11703 3D animacija 6 6 F
FMGSB11703 3D animacija 6 6 I
 
Universitetinės antrosios pakopos (magistrantūros) studijos
Modulio kodas Pavadinimas Kreditai ECTS kreditai Skyrius
FMGSM11101 Erdvinės duomenų bazės 6 6 F
FMGSM11102 Grafikos programavimo technologijos 9 9 F
FMGSM11206 IT projektų valdymas 6 6 F
FMGSM11203 IT projektų valdymas 8 8 F
FMGSM11103 Magistro baigiamasis darbas 1 3 3 F
FMGSM11205 Magistro baigiamasis darbas 2 3 3 F
FMGSM11303 Magistro baigiamasis darbas 3 3 3 F
FMGSM11401 Magistro baigiamasis darbas 4 30 30 F
FMGSM11301 Multimedijos sistemų projektavimo technologijos 9 9 F
FMGSM11302 Skaitmeninių atvaizdų inžinerija 6 6 F
FMGSM11201 Skaitmeninių vaizdų apdorojimo metodai 6 6 F
FMGSM11204 Sprendimų priėmimo strategijos 6 6 F
FMGSM11202 Vaizdų atpažinimo teorija 9 9 F
Spalio 18 d. SRK-II 605 MKDf-14/1-3 gr. studentai galės rinktis baigiamųjų darbų temas
15:00 val. – MKDf-14/1 gr.
15:30 val. – MKDf-14/2 gr.
16:00 val. – MKDf-14/3 gr.
 
 
 
Baigiamųjų darbų temos 2017-2018 m.
(MKDf-14/1-3 grupių studentams)
 
Romualdas Baušys
1. Vandenženklių technologijos kopijavimo apsaugai.
2. LED ekrano taikymo technologijų tyrimas.
3. Mokomųjų žaidimų kūrimas.
4. Vietovės atpažinimas taikant charakteringų taškų technologijas.
 
Juozas Kamarauskas
1. Automatinis objekto sekimas ir pašalinimas video medžiagoje.
2. Žodžių atpažinimas Android mobiliam įrenginyje taikant dinaminį laiko skalės kraipymą.
3. Veido atpažinimas taikant atraminių vektorių klasifikatorius.
4. Automobilių numerių atpažinimas.
5. Kalbos atpažinimo požymių sistemų tyrimas.
 
Meda Norbutaitė
1. Technologinių efektų taikymas interneto puslapio vizualiniam dizainui.
2. Šrifto reikšmė informaciniame dizaine.
3. Internetinio meno albumo (knygos) dizaino kūrimas.
4. Informacinis dizainas masinių renginių reklamoje.
5. Interaktyvaus savanorystės tinklapio kūrimas.
6. Vizualiųjų efektų technologijų panaudojimas scenografijoje.
7. Technologijų panaudojimas meniniam produktui sukurti (tema -"Lietuvos 100-metis").
 
Tomas Mitkus
1. Skaitmeninių komiksų kūrimas.
2. Skaitmeninis tradicinės animacijos gamybos procesas (tik mokantiems paišyti).
3. Tradicinės animacijos technikos personažo animacija (tik mokantiems paišyti).
4. Stop-kadro animacijos technikos personažo skeleto sukūrimas.
5. Hiperbolizacijos principas animacijoje (bet kuri animacijos technika).
 
Ernestas Čepulionis
  1. Animuotų schemų kūrimas.
  2. Teksto išskaidymo proceso automatizavimas.
  3. Nepageidaujamo turinio pašalinimo technologija.
  4. Erdvinio tinklo modeliavimas ir animavimas.
  5. Layer lapse tehnologija.
 
Birutė Juodagalvienė
  1. Modeliavimo technologijų naudojimas kintamo dydžio laiptų pakopų parametrų redagavimui.
  2. Modeliavimo technologijų naudojimas ir palyginimas kuriant skirtingo dydžio skulptūras.
  3. Modeliavimo technologijų palyginimas kuriant dekoro elementus.
  4. Daugiakampių tinklų technologijos panaudojimas (įskiepių kūrimas) kardų modeliavime.
  5. Daugiakampių tinklų technologijos panaudojimas (įskiepių kūrimas) vienbučių namų šlaitinių stogų modeliavime.
 
Arnas Kačeniauskas
1. WEB UI kūrimas vizualizavimo sistemai debesų kompiuterijos infrastruktūroje.
Plačiau: Sukurti nuotolinės vizualizavimo sistemos WEB UI, tinkamą OpenStack arba Eucalyptus debesų kompiuterijos infrastruktūroms. Naudojant atvirojo kodo bibliotekas.
2. Medicininių atvaizdžių saugojimo ir tvarkymo debesų kompiuterijos saugyklose programinės įrangos lyginamoji analizė.
Plačiau: Eucalyptus debesų infrastruktūra. Specializuotų duomenų bazių funkcionalumo ir greitaveikos palyginimas su HDF5.
3. Vizualizavimo sistemos kliento realizacija ir efektyvumo tyrimai mobiliuosiuose įrenginiuose.
Plačiau: Pasirinktos nuotolinės vizualizavimo sistemos kliento diegimas VES (VTK OpenGL ES Rendering Toolkit) priemonėmis pagal KiwiViewer programinės įrangos analogą.
4. Kaimynų paieškos algoritmų realizavimas CUDA arba OpenCL programinėje įrangoje.
Plačiau: Dalį kaimynų paieškos algoritmų GPU galima vykdyti daug greičiau nei CPU. Realizuoti pasirinktą kaimynų paieškos algoritmą CUDA arba OpenCL programine įranga ir ištirti jo greitaveiką GPU.
5. Įvairių formų dalelių atvaizdavimo metodų programavimas GLSL šeideriais.
Plačiau: Dalelės gali būti sferinės, elipsoidinės, kubinės, piramidinės arba „quadrics“. Kiekviena forma GLSL šeideriuose diegiama atskiru algoritmu. Integracija su VTK įrankių rinkinių ir pasirinkta vizualizavimo sistema.
 
Ana Usovaitė
1. Išplėstinės realybės taikymas kompiuteriniuose žaidimuose.
2. Mobilios aplikacijos kūrimas naudojant išplėstinę realybę.
3. Internetinio puslapio su 3D grafika kūrimas.
4. Google Maps API (arba Arc GIS Java Script) taikymas mobiliose aplikacijose.
5. Internetinio puslapio su Google Maps API (arba Arc GIS Java Script) elementais kūrimas.
 
Akvilė Gelažiūtė
1. Mokomojo filmo vaikams buitinių atliekų rūšiavimo tema scenarijaus ir dizaino dokumento parengimas.
2. Žaidimo, populiarinančio lietuvišką literatūrą, scenarijaus ir dizaino dokumento parengimas.
3. Virtualios realybės žaidimo, populiarinančio lietuvišką architektūrą, scenarijaus ir dizaino dokumento parengimas.
 
Tadas Rakauskas
1. Dažniausiai užduodamų klausimų įrankių integravimas į internetinę aplikaciją.
2. Incidentų valdymo įrankių integravimas į internetinę aplikaciją.
3. Peiškos rezultatų gerinimas naudojant Elastic paieškos variklį.
4. Varnish taikymas dinaminio turinio internetinėse aplikacijose.
 
Živilė Mičiulytė
1. Edukacinės svetainės, skirtos dokumentinių filmų populiarinimui, dizaino dokumento sukūrimas.
2. Scenarijaus interaktyviam kompiuteriniam žaidimui sukūrimas.
Tema plačiau: tai būtų interaktyvus kompiuterinis žaidimas, kuriame vartotojas galėtų mokytis scenarijaus struktūros. 
 
Ernestas Filatovas
1. Internetinės paieškos rezultatų vizualizavimas.
2. Internetinių tinklapių vartotojų aktyvumo stebėjimo ir analizės sistema.
3. Internetinis UML diagramų kūrimo įrankis.
4. Blockchain transakcijų vizualizavimas.
5. Kriptovaliūtų portfelio sudarymo įrankis.
 
 
 
Andrius Keizikas
1. Sudėtingos struktūros 3d turinio kūrimas ir optimizavimas.
2. Kompiuterinio žaidimo erdvinis dizainas ir optimizavimas.
3. Virtualios realybės stacionarių objektų optimizavimo metodika.
4. Virtualios realybės judančių objektų optimizavimo metodika.
5. Statistinių duomenų atvaizdavimas skirtingo dydžio ekranuose.
 
Ruslan Pacevič
1. DEM rezultatų atvaizdavimas ir animacijos kūrimas Blender aplinkoje.
2. Web aplikacija 3D objekto paruošimas 3D spausdinimui.
3. GPGPU programavimo kalbų tyrimas.
4. Nuotolinis vizualizavimas naudojant Xpra technologiją.
5. Artimiausių kaimynų paieškos algoritmų palyginimas naudojant OpenCL.
 
Girūta Kazakevičiūtė-Januškevičienė
1. Kompiuterinio žaidimo realizacija vaikams su emocijų ir elgesio sutrikimu.
2. Pasirinktas 2D (arba 3D) mokomasis žaidimas Unity aplinkoje.
3. Smegenų pažeidimų segmentavimo metodų lyginamoji analizė.
 
Ina Pankrašovaitė
1. Įskiepio, skirto tam tikram modeliavimo procesui palengvinti kūrimas (Blender, Max, Maya).
2. Audinių/ augmenijos modeliavimo ypatumai (Blender, Max, Maya).
3. Kritulių (lietaus, sniego) modeliavimas  (Blender, Max, Maya).
4. Nestruktūrizuotų daugiakampių tinklų taisymo algoritmų analizė.
 
Ana Ušpurienė
1. Mokslinės literatūros šaltinių paieškos mokomoji programelė su Unity.
2. Mokomoji solfedžio pagrindų programelė su Unity.
3. Mokomoji pasaulio pažinimo programelė pradinių klasių mokiniams su Unity (Šalys, sostinės, kalbos, gyventojai, įžymios vietos).
4. VR akių pratimų aplikacija su Unity.
5. Unity3D aplinkos modeliavimas naudojant fraktalus.
 
Domantė Urmonaitė
1. Interaktyvios WEB dokumentikos kūrimo technologijų studija ir projekto realizacija.
2. Spalvų įtaka vaidybinio filmo žanrui. Skirtingo žanro filmų pristatymui skirtų vizualizacijų (moodboards) realizacija.
3. Skirtingų distribucijos kanalų įtaka audiovizualinių produktų gamybos technologijoms. Darbo eigos (workflow) schemų sudarymas. (pavyzdžiai: http://www.focal.ch/digiprodchallenge/makingof15/docs/DPCII_2015_Participants_Projects_Workflows.pdf).
4. Nespalvoto filmo restauravimas naudojant skaitmenines technologijas (Black & White Film Colouring and Restauration).
5. Skirtingo formato video medžiagos montažas. Naujo audiovizualinio projekto pristatymui skirto fiktyvaus anonso (ripomatic / sizzle reel) realizacija. (pavyzdys: https://www.youtube.com/watch?v=hcXf90kB1cI).
 
Ingrida Mažonavičiūtė
1. Automatizuotas Infografikų kūrimas iš lentelės duomenų (reikia mokėti programuoti ir vizualizuoti).
2. Naudotojo sąsajos aprašymo kalbos Virtualios realybės aplikacijoms (reikės sukurti aplikaciją VR aplinkai).
3. Automatizuotas egzamino bilietų sudarymas pagal naudotojo aktyvumą paskaitose (reikės atlikti duomenų analizę ir ataskaitų programavimą).
4. Prie naudotojo fizinės/ emocinės būsenos prisitaikančių mobilių įrenginių naudotojo sąsajų projektavimas (reikia mokėti android programavimą).
5. Prie naudotojo fizinės/ emocinės būsenos prisitaikančių interneto tinklalapių dizaino projektavimas (reikia gerai mokėti tinklapių programavimą).
 
Rytė Žiūrienė
1. 3D taškų debesies modelio taikymas virtualiame pažintiniame ture (Lokacija šv. Petro ir Povilo bažnyčia. Išeitiniai duomenys - šv. Petro ir Povilo bažnyčios interjero taškų debesies modelis).
2. 3D taškų debesies modelio taikymas virtualioje realybėje (Čiurlionio tema, pradinė lokacija Čiurlionio kapas Rasų kapinėse. Išeitiniai duomenys – Rasų kapinių taškų debesies fragmentas).
3. Dalelių sistemų taikymas 3D plaukų modeliavime. Šukuosenų modeliavimo įskiepis.
4. Photogrametrijos taikymas urbanistinės vietovės atkūrime ir panaudojimas virtualiame pasakojime. (Lokacija – Žaliasis tiltas).
5. „Inseption“ fotomontažo tyrimas.
 
 
Atsiskaitymas už praktiką MKDf-14/1-3 gr.
MKDf-14/1 gr. – spalio 18 d. 14:00 SRK-II 607 (prof. Romualdas Baušys)
MKDf-14/2 gr. – spalio 18 d. 14:30 SRK-II 607 (prof. Romualdas Baušys)
MKDf-14/3 gr. – spalio 17 d. 18:00 SRK-II 601 (doc. Ana Usovaitė)
    • Puslapio administratoriai:
    • Ernestas Čepulionis
    • Kristina Braškuvienė
    • Rokas Semėnas
    • Beatričė Tallat Kelpšaitė
    • Edgar Žardin
    • Daiva Triukaitė
    • Nikolaj Goranin
    • Inga Tumasonienė
    • Justė Kareivaitė